El uso de elementos de juego en contextos de aprendizaje explica en parte el g-Learning. La g es de gamificación y exige una apropiación del término en lugar de traducirlo como ludificación porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas desde hace, al menos, un siglo.1 2
En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juego y game.3 4 5 Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo objeto de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus clasificaciones típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc.
Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el juego es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo.6 El game es un campo que implica tanto interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois7 quien afirma que el juego debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El game consiste en la necesidad de encontrar una solución pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero durante el período que va entre las señales de inicio y final. Sin embargo hay games que carecen de reglas fijas como el de policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que separan a los participantes de la realidad. El game está acompañado del conocimiento sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas separa a los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un número de actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son arbitrarias y permiten definir sistemas.
La gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercialización, logística, etc.8
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que aprender jugando. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life9 y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.10 Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)11 pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.12
Referencias
1 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
2 Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997
3 Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
4 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001
5 Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
6 Bo Kampmann Walther. Playing and Gaming Reflections and Classifications. The international journal of computer game research Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en http://www.gamestudies.org/0301/walther/
7 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001 pp 6-15
8 Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction. Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013
9 Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com
10 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
11 Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April, 1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm
12 Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010