PRINCIPAL BLOG WIKI PIZARRÓN

Enseñanza Programada

Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por Burrhus Frederic Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el e-Learning en la nube se ha investigado mucho sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de máquinas.

La instrucción programada es un método que permite presentar nuevos temas a los estudiantes en pasos cuidadosamente diseñados a través de una secuencia. Los estudiantes trabajan a través del material programado y después de cada paso prueban su aprendizaje respondiendo preguntas todo a través de un libro o una máquina. Luego se les muestra inmediatamente la respuesta correcta o se les da información adicional.

Diagrama de Flujo

Las primeras máquinas de enseñar datan de 1928. Se considera al profesor de psicología de la Universidad Estatal de Ohio, Sidney Pressey, la creación de una "máquina para evaluar la inteligencia" en la reunión de 1924 de la Asociación Estadounidense de Psicología. Siguieron desarrollos sucesivos in mayores éxitos hasta que Burrhus Frederic Skinner analizó las deficiencias de la instrucción tradicional basada en grupos y consideró que podría mejorarse sustancialemnte el proceso de enseñanza-aprendizaje. En 1958, el formato de instrucción utilizado en sus máquinas se conoció como instrucción programada. Este método de enseñanza permitió a los estudiantes la oportunidad de trabajar a su propio ritmo.

Los promotores de la instrucción programada tenían conciencia de la dificultad para brindar educación de alta calidad a la mayor cantidad de estudiantes evitando los fracasos. La industria también tenía la necesidad de capacitar a un gran número de personas en un corto período de tiempo y de manera sencilla. En la actualidad el acceso a computadoras y teléfonos inteligentes permite recuperar la enseñanza programada y darle otras ventajas.

Leer Más

Tecnología Educativa

Es el campo de estudio que investiga el proceso de análisis, diseño, desarrollo, aplicación y evaluación del entorno educativo, la tecnología que se utiliza para promover y acceder a la educación, los estudiantes y los procesos para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Abarca el análisis del hardware, software y otros elementos utilizados por educadores y estudiantes durante el proceso de aprendizaje. Estas herramientas ayudan a los estudiantes a asistir a sus clases, colaborar, interactuar con estudiantes remotos o aprender de una manera nueva, dentro o fuera del aula.

«El verdadero problema no es saber si las máquinas piensan, sino saber si los hombres lo hacen.»

B.F. Skinner