Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica
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9 | Miles de estudios e investigaciones sobre la alimentación, el juego y el deporte desde enfoques científicos muy diversos orientan (o debieran hacerlo) las políticas de instituciones como la FAO, la OMS, la UNESCO, los gobiernos y la industria en general. Por ejemplo, la Convención sobre los Derechos del Niño, que tiene rango constitucional en la República Argentina, en su Artículo 31 se refiere específicamente al juego, esparcimiento y actividades recreativas de los niños. Sobre alimentación y salud, la FAO dispone de una amplia biblioteca de libre acceso que incluye textos en castellano. Una lectura recomendada e imprescindible para maestros y profesores es el texto de Michael C. Latham[[*1]]. | 9 | Miles de estudios e investigaciones sobre la alimentación, el juego y el deporte desde enfoques científicos muy diversos orientan (o debieran hacerlo) las políticas de instituciones como la FAO, la OMS, la UNESCO, los gobiernos y la industria en general. Por ejemplo, la Convención sobre los Derechos del Niño, que tiene rango constitucional en la República Argentina, en su Artículo 31 se refiere específicamente al juego, esparcimiento y actividades recreativas de los niños. Sobre alimentación y salud, la FAO dispone de una amplia biblioteca de libre acceso que incluye textos en castellano. Una lectura recomendada e imprescindible para maestros y profesores es el texto de Michael C. Latham[[*1]]. |
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La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget[[*2]] se encuentra en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri Wallon[[*3]] o Lev S. Vygotsky[[*4]]. Por nombrar a algunos de la tradición eurocéntrica[[*5]]. Tampoco se puede omitir mencionar los estudios de Hilda Cañeque[[*6]] y Johan Huizinga[[*7]] sobre el sentido del juego y los juguetes. En el presente, la neurociencia[[*8]] redescubre científicamente lo que otras civilizaciones (distintas de la greco-romana del ser-no ser o mens sana in corpore sano[[*9]]) han valorado durante siglos en la formación de sus hijos: el movimiento, la música, la danza, el discurso, la pintura y la cerámica, el juego y el deporte en un todo integrado con la naturaleza[[*10]] [[*11]]. También se debe recordar que el dualismo cartesiano cuerpo-mente[[*12]] se corresponde con la diferencia educación mental-educación física y es uno de los obstáculos más arcaicos que afectan los cambios de la educación argentina y del resto de América Latina tanto o más dañino que la negación y el desconocimiento de otras culturas como las andinas y mesoamericanas, africanas y asiáticas[[*13]]. La psicología del |
11 | La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget[[*2]] se encuentra en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri Wallon[[*3]] o Lev S. Vygotsky[[*4]]. Por nombrar a algunos de la tradición eurocéntrica[[*5]]. Tampoco se puede omitir mencionar los estudios de Hilda Cañeque[[*6]] y Johan Huizinga[[*7]] sobre el sentido del juego y los juguetes. En el presente, la neurociencia[[*8]] redescubre científicamente lo que otras civilizaciones (distintas de la greco-romana del ser-no ser o mens sana in corpore sano[[*9]]) han valorado durante siglos en la formación de sus hijos: el movimiento, la música, la danza, el discurso, la pintura y la cerámica, el juego y el deporte en un todo integrado con la naturaleza[[*10]] [[*11]]. También se debe recordar que el dualismo cartesiano cuerpo-mente[[*12]] se corresponde con la diferencia educación mental-educación física y es uno de los obstáculos más arcaicos que afectan los cambios de la educación argentina y del resto de América Latina tanto o más dañino que la negación y el desconocimiento de otras culturas como las andinas y mesoamericanas, africanas y asiáticas[[*13]]. La psicología del ((/ConectivismoTeoria conectivismo))[[*14]] abre nuevas perspectivas sobre el aprendizaje. |
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13 | ====Proposición 2: El procesamiento de la información se duplica cada dos años.==== | 13 | ====Proposición 2: El procesamiento de la información se duplica cada dos años.==== |
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Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de simplificar las tareas, reducir costos y limitar esfuerzos[[*15]]. La pandemia de COVID-19 dejó al descubierto las consecuencias del sumidero llamado nube[[*16]] que todo lo absorbe con la admonición del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la |
15 | Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de simplificar las tareas, reducir costos y limitar esfuerzos[[*15]]. La pandemia de COVID-19 dejó al descubierto las consecuencias del sumidero llamado nube[[*16]] que todo lo absorbe con la admonición del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la ((/EnseñanzaProgramada digitalización de los procesos educativos viene avanzando desde hace mucho tiempo))[[*17]]. La carencia de infraestructura escolar y personal docente en los países en vías de desarrollo ha sido objeto de análisis en los Working Paper Series On Mobile Learning de la UNESCO[[*18]] y de organismos financieros internacionales[[*19]]. Resulta una obviedad que el tiempo necesario para construir la infraestructura escolar típica con los servicios mínimos de agua y electricidad, lleva mucho tiempo aún contando con recursos financieros en los presupuestos destinados a educación de los países en desarrollo que en su mayoría cargan con abultada deuda externa. Si se le suma la formación y contratación del personal docente y administrativo descubrimos los argumentos de quienes hablan de la educación como un costo a reducir, privatizar o incluso limitar, en el mejor de los casos. Teniendo en cuenta los bajos costos y la facilidad de montar redes inalámbricas, distribuir en la población dispositivos electrónicos alimentados con energía solar para acceder a los contenidos escolares sin la necesidad de grandes planteles de personal administrativo y docente, paradójicamente convierte a la nube en la tierra prometida por los planteos de Jeremy Rifkin en 1995[[*20]]. |
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17 | El gemelo digital de una universidad hecha con realidad virtual en el metaverso se denomina metaversidad. La Universidad de Maryland en una de las diez instituciones de los EE.UU. que están en la fase inicial del programa que implementará un «campus gemelo digital» para los estudiantes de clases presenciales o en línea a partir del otoño de 2022 (hemisferio norte)[[*21]]. El dinero para el proyecto como los dispositivos 3D para los participantes provienen de la empresa Meta propiedad de Facebook. El antecedente son los campos virtuales de Second Life[[*22]] surgida en 2003. Las empresas de realidad virtual apuestan mucho en el campo de la educación ofreciendo soluciones inmersivas donde los estudiantes pueden manipular objetos 3D en ambientes virtuales para lograr los aprendizajes. Queda claro que un ecosistema de aprendizaje en el metaverso supera el ámbito del sistema educativo puesto que se puede utilizar en otros campos como el militar, deportivo, industrial o comercial, por ejemplo[[*23]]. Considerando que los objetivos declarados de Meta son alcanzar los mil millones de usuarios, tanto la transformación de los edificios escolares y universitarios como los procesos de enseñanza pueden cambiar abruptamente salvo que ocurra una tormenta solar que afecte a una gran parte del planeta[[*24]]. | 17 | El gemelo digital de una universidad hecha con realidad virtual en el metaverso se denomina metaversidad. La Universidad de Maryland en una de las diez instituciones de los EE.UU. que están en la fase inicial del programa que implementará un «campus gemelo digital» para los estudiantes de clases presenciales o en línea a partir del otoño de 2022 (hemisferio norte)[[*21]]. El dinero para el proyecto como los dispositivos 3D para los participantes provienen de la empresa Meta propiedad de Facebook. El antecedente son los campos virtuales de Second Life[[*22]] surgida en 2003. Las empresas de realidad virtual apuestan mucho en el campo de la educación ofreciendo soluciones inmersivas donde los estudiantes pueden manipular objetos 3D en ambientes virtuales para lograr los aprendizajes. Queda claro que un ecosistema de aprendizaje en el metaverso supera el ámbito del sistema educativo puesto que se puede utilizar en otros campos como el militar, deportivo, industrial o comercial, por ejemplo[[*23]]. Considerando que los objetivos declarados de Meta son alcanzar los mil millones de usuarios, tanto la transformación de los edificios escolares y universitarios como los procesos de enseñanza pueden cambiar abruptamente salvo que ocurra una tormenta solar que afecte a una gran parte del planeta[[*24]]. |
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