Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica
1 | //por Dardo Adolfo Esteban Papalia// |
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8 | Miles de estudios e investigaciones sobre la alimentación, el juego y el deporte desde enfoques científicos muy diversos orientan (o debieran hacerlo) las políticas de instituciones como la FAO, la OMS, la UNESCO, los gobiernos y la industria en general. Por ejemplo, la Convención sobre los Derechos del Niño, que tiene rango constitucional en la República Argentina, en su Artículo 31 se refiere específicamente al juego, esparcimiento y actividades recreativas de los niños. Sobre alimentación y salud, la FAO dispone de una amplia biblioteca de libre acceso que incluye textos en castellano. Una lectura recomendada e imprescindible para maestros y profesores es el texto de Michael C. Latham[[*1]]. |
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10 | La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget[[*2]] se encuentra en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri Wallon[[*3]] o Lev S. Vygotsky[[*4]]. Por nombrar a algunos de la tradición eurocéntrica[[*5]]. Tampoco se puede omitir mencionar los estudios de Hilda Cañeque[[*6]] y Johan Huizinga[[*7]] sobre el sentido del juego y los juguetes. En el presente, la neurociencia[[*8]] redescubre científicamente lo que otras civilizaciones (distintas de la greco-romana del |
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12 | ====Proposición 2: El procesamiento de la información se duplica cada dos años.==== |
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14 | Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de simplificar las tareas, reducir costos y limitar esfuerzos[[*15]]. La pandemia de COVID-19 dejó al descubierto las consecuencias del sumidero llamado nube[[*16]] que todo lo absorbe con la admonición del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la |
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16 | El gemelo digital de una universidad hecha con realidad virtual en el metaverso se denomina metaversidad. La Universidad de Maryland en una de las diez instituciones de los EE.UU. que están en la fase inicial del programa que implementará un «campus gemelo digital» para los estudiantes de clases presenciales o en línea a partir del otoño de 2022 (hemisferio norte)[[*21]]. El dinero para el proyecto como los dispositivos 3D para los participantes provienen de la empresa Meta propiedad de Facebook. El antecedente son los campos virtuales de Second Life[[*22]] surgida en 2003. Las empresas de realidad virtual apuestan mucho en el campo de la educación ofreciendo soluciones inmersivas donde los estudiantes pueden manipular objetos 3D en ambientes virtuales para lograr los aprendizajes. Queda claro que un ecosistema de aprendizaje en el metaverso supera el ámbito del sistema educativo puesto que se puede utilizar en otros campos como el militar, deportivo, industrial o comercial, por ejemplo[[*23]]. Considerando que los objetivos declarados de Meta son alcanzar los mil millones de usuarios, tanto la transformación de los edificios escolares y universitarios como los procesos de enseñanza pueden cambiar abruptamente salvo que ocurra una tormenta solar que afecte a una gran parte del planeta[[*24]]. |
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20 | ====Proposicion 3: El juego es una acción dentro de un espacio y tiempo en el que existe un orden absoluto y propio.==== |
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22 | Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy |
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24 | Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el juego es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo[[*31]]. El game es un campo que implica tanto interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois[[*32]] quien afirma que el juego debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El game, en cambio, consiste en la necesidad de encontrar una solución pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero durante el período que va entre las señales de inicio y final. También hay games que carecen de reglas fijas como el de policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que separan a los participantes de la realidad. Es decir, está acompañado del conocimiento de ciertas reglas sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas también separa a los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un número de actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar taxativamente como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son arbitrarias y sólo permiten definir sistemas que nos permitan el estudio. |
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26 | Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina |
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28 | Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso[[*35]]. Existe una gigantesca industria de los games (nacida en los '70 con las aventuras conversacionales)[[*36]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*37]] |
29 | El tiempo es un fenómeno espacial |
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31 | En muchas ciudades de Argentina la construcción de edificios ha crecido notablemente y en su mayoría carecen de espacios para que los niños puedan jugar y socializar con otros niños. Los espacios verdes cercanos como plazas muchas veces están protegidas con rejas, se encuentran en el abandono más absoluto o son el hábitat de personas vulneradas. |
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