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Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica




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El «Final del juego» es un cuento puro

por Dardo Adolfo Esteban Papalia




Proposición 1: La alimentación y la actividad física son la base del desarrollo de los seres humanos.


Miles de estudios e investigaciones sobre la alimentación, el juego y el deporte desde enfoques científicos muy diversos orientan (o debieran hacerlo) las políticas de instituciones como la FAO, la OMS, la UNESCO, los gobiernos y la industria en general. Por ejemplo, la Convención sobre los Derechos del Niño, que tiene rango constitucional en la República Argentina, en su Artículo 31 se refiere específicamente al juego, esparcimiento y actividades recreativas de los niños. Sobre alimentación y salud, la FAO dispone de una amplia biblioteca de libre acceso que incluye textos en castellano. Una lectura recomendada e imprescindible para maestros y profesores es el texto de Michael C. Latham1.

La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget2 se encuentra en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri Wallon3 o Lev S. Vygotsky4. Por nombrar a algunos de la tradición eurocéntrica5. Tampoco se puede omitir mencionar los estudios de Hilda Cañeque6 y Johan Huizinga7 sobre el sentido del juego y los juguetes. En el presente, la neurociencia8 redescubre científicamente lo que otras civilizaciones (distintas de la greco-romana del ser-no ser o mens sana in corpore sano9) han valorado durante siglos en la formación de sus hijos: el movimiento, la música, la danza, el discurso, la pintura y la cerámica, el juego y el deporte en un todo integrado con la naturaleza10 11. También se debe recordar que el dualismo cartesiano cuerpo-mente12 se corresponde con la diferencia educación mental-educación física y es uno de los obstáculos más arcaicos que afectan los cambios de la educación argentina y del resto de América Latina tanto o más dañino que la negación y el desconocimiento de otras culturas como las andinas y mesoamericanas, africanas y asiáticas13. La psicología del conectivismo[[ conectivismo[[*14]] abre nuevas perspectivas sobre el aprendizaje.

Proposición 2: El procesamiento de la información se duplica cada dos años.


Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de simplificar las tareas, reducir costos y limitar esfuerzos15. La pandemia de COVID-19 dejó al descubierto las consecuencias del sumidero llamado nube16 que todo lo absorbe con la admonición del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la digitalización de los procesos educativos viene avanzando desde hace mucho tiempo17. La carencia de infraestructura escolar y personal docente en los países en vías de desarrollo ha sido objeto de análisis en los Working Paper Series On Mobile Learning de la UNESCO18 y de organismos financieros internacionales19. Resulta una obviedad que el tiempo necesario para construir la infraestructura escolar típica con los servicios mínimos de agua y electricidad, lleva mucho tiempo aún contando con recursos financieros en los presupuestos destinados a educación de los países en desarrollo que en su mayoría cargan con abultada deuda externa. Si se le suma la formación y contratación del personal docente y administrativo descubrimos los argumentos de quienes hablan de la educación como un costo a reducir, privatizar o incluso limitar, en el mejor de los casos. Teniendo en cuenta los bajos costos y la facilidad de montar redes inalámbricas, distribuir en la población dispositivos electrónicos alimentados con energía solar para acceder a los contenidos escolares sin la necesidad de grandes planteles de personal administrativo y docente, paradójicamente convierte a la nube en la tierra prometida por los planteos de Jeremy Rifkin en 199520.

El gemelo digital de una universidad hecha con realidad virtual en el metaverso se denomina metaversidad. La Universidad de Maryland en una de las diez instituciones de los EE.UU. que están en la fase inicial del programa que implementará un «campus gemelo digital» para los estudiantes de clases presenciales o en línea a partir del otoño de 2022 (hemisferio norte)21. El dinero para el proyecto como los dispositivos 3D para los participantes provienen de la empresa Meta propiedad de Facebook. El antecedente son los campos virtuales de Second Life22 surgida en 2003. Las empresas de realidad virtual apuestan mucho en el campo de la educación ofreciendo soluciones inmersivas donde los estudiantes pueden manipular objetos 3D en ambientes virtuales para lograr los aprendizajes. Queda claro que un ecosistema de aprendizaje en el metaverso supera el ámbito del sistema educativo puesto que se puede utilizar en otros campos como el militar, deportivo, industrial o comercial, por ejemplo23. Considerando que los objetivos declarados de Meta son alcanzar los mil millones de usuarios, tanto la transformación de los edificios escolares y universitarios como los procesos de enseñanza pueden cambiar abruptamente salvo que ocurra una tormenta solar que afecte a una gran parte del planeta24.

Sin embargo, pasar del mundo sólido al mundo digital tiene consecuencias ignoradas por muchos. ¿Qué opciones tiene una comunidad educativa cuando hace clic en el «Estoy de acuerdo» de una plataforma en la nube? Las empresas de tecnología ofrecen soluciones digitales que pueden monitorear a maestros, profesores y estudiantes recolectando datos que permiten establecer patrones de comportamiento para mejorar y personalizar las experiencias, evaluar rendimiento, aprendizajes, etc. utilizando inteligencia artificial. Por ende las grandes plataformas tanto como las EdTech pueden disponer de información mucho más precisa sobre las características psicosociales de una comunidad que las propias instituciones del estado. Si bien en América Latina los contenidos que se enseñan tienen un claro sesgo eurocéntrico y miles de docentes y estudiantes se comunican a través de las GAFA25 gran parte de la comunidad educativa ignora los motivos que dieron origen a la nueva Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea que, entre otras cosas, permite a los organismos públicos acceder a los algoritmos de las plataformas26.

Proposicion 3: El juego es una acción dentro de un espacio y tiempo en el que existe un orden absoluto y propio.


Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades27 28 29 aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy «gamificación» que viene de «game» del inglés30. Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se darán algunas precisiones.

Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el juego es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo31. El game es un campo que implica tanto interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois32 quien afirma que el juego debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El game, en cambio, consiste en la necesidad de encontrar una solución pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero durante el período que va entre las señales de inicio y final. También hay games que carecen de reglas fijas como el de policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que separan a los participantes de la realidad. Es decir, está acompañado del conocimiento de ciertas reglas sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas también separa a los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un número de actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar taxativamente como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son arbitrarias y sólo permiten definir sistemas que nos permitan el estudio.

Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc.8 En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi33 introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano34, el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación.

Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso35. Existe una gigantesca industria de los games (nacida en los '70 con las aventuras conversacionales)36 pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.37
El tiempo es un fenómeno espacial

En muchas ciudades de Argentina la construcción de edificios ha crecido notablemente y en su mayoría carecen de espacios para que los niños puedan jugar y socializar con otros niños. Los espacios verdes cercanos como plazas muchas veces están protegidas con rejas, se encuentran en el abandono más absoluto o son el hábitat de personas vulneradas.

La privatización del espacio público en las ciudades38 ha logrado que niños, adolescentes y adultos puedan jugar (sin dispositivos electrónicos) sólo en comercios que cuenten con juegos de patio, peloteros, canchas o simplemente un espacio libre donde correr y patinar. Otra alternativa es ir a distintos tipos de gimnasios o escuelas de deporte donde se debe cumplir con horarios fijos y rutinas de entrenamiento programado. La calle y la vereda han dejado de ser un lugar de encuentro para el juego por razones de seguridad vial, en el mejor de los casos39. Qué decir del capítulo de la medicina preventiva40 y la rehabilitación si sólo quedan disponibles para quienes cuenten con el poder adquisitivo suficiente.

Corolarios


Final del juego es un cuento de Julio Cortázar que se utilizó para ilustrar metafóricamente el presente artículo pero también como un epílogo. Queda a cargo del lector interesado descubrir por qué.41 A pesar de la permanencia del dualismo cartesiano cuerpo-mente en la educación, la salud o el deporte se observan alentadores indicios de su ocaso. Por ende, es necesario hablar de educación, por el arte, por el movimiento, por el juego, por el deporte y por los games lo que implica expandir el horizonte de sucesos de la hoy llamada Educación Física.
Los datos obtenidos científicamente llevaron a la conclusión que el desarrollo cognitivo y afectivo de niños y adolescentes proviene de la actividad física potenciada en la vida escolar y en los espacios al aire libre porque es imposible lograrlo con las pantallas o en situación de encierro42.
La convivencia social, el respeto a las diferencias, la tolerancia a la frustración y el manejo de las limitaciones, la valoración del esfuerzo para el logro de metas, el cuidado de la salud, el respeto a las reglas son algunas de las cualidades necesarias para la vida en una sociedad democrática casi imposibles de internalizar pasivamente sentado en un pupitre del salón de clases o frente a una pantalla con acceso a los servicios en la nube y muchísimo menos en contextos de encierro hogareño. Salvo en casos especiales, el aprendizaje de la matemática y la lectoescritura, por ejemplo, exige siempre el desarrollo que surge del juego y el deporte porque genera nuevas conexiones neuronales.
El replanteo de la arquitectura a partir de la necesidad de contar con espacios para el juego de niños y adolescentes requiere de nuevos diseños de plazas, escuelas, viviendas y mobiliario que también exige inversión pública y privada que produce beneficios económicos a pesar de las corrientes económicas que consideran a la educación como un gasto. Los edificios escolares con aulas rodeando un patio central, la readaptación de casas de familia y galpones con aulas-habitaciones o la propia casa del estudiante como aula virtual están muy lejos de ser ámbitos de aprendizaje y convivencia para el Siglo XXI que necesita de mayores conexiones neuronales.
Cuando un Estado invierte en la formación de profesores en las disciplinas del juego, el deporte, el arte y el movimiento también cuenta con profesionales que pueden desempeñarse en otras áreas estatales y privadas con beneficios para toda la sociedad. El desempeño en los campos de la justicia, salud o seguridad, por ejemplo, resulta en ahorros evidentes sea en salud, rehabilitación o prevención de conductas antisociales43 a través de la educación como también en los sectores económicos del turismo, entretenimiento y deporte aumentando los beneficios para una mejor calidad de vida del conjunto de la sociedad. Ni tutoriales ni videos en la nube o games en red pueden brindar los contenidos de la experiencia empírica de la interacción social directa. Es imposible que una simple receta o la foto de un plato de comida brinde las vitaminas y proteínas necesarias para el crecimiento. Sin acceso al río resulta imposible pescar.
Existe una relación directa entre alimentación-movimiento y desarrollo del ser humano. Sin alimento adecuado las actividades sensoriomotoras se verán limitadas y en consecuencia el desarrollo también. Si las actividades sensoriomotoras se ven limitadas o reducidas el desarrollo se verá afectado44. El problema de la alimentación está muy claro porque hay indicadores concretos: pobreza, desnutrición, trastornos de la alimentación, etc. Pero ¿y el de las actividades sensoriomotoras? Si se sustituye el juego y las actividades al aire libre por las pantallas y el encerramiento la respuesta es más que obvia.
Resulta lógico que con una alimentación deficitaria si se suma la falta de interacción social, lúdica y deportiva, las generaciones de los próximos años tendrán serias limitaciones para desempeñarse como ciudadanos libres.
Concluida la etapa escolar, la vida adulta45 también requiere de espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción social directa que permita una mejor calidad de vida y convivencia social y familiar.
De lo expuesto surge que el rol de los profesores de la hoy llamada Educación Física continúa siendo mucho más que promisorio y ellos jugarán, en el sentido lato del término, un rol imprescindible en el futuro cercano.

Bibliografía


1 Latham, Michael C. Nutrición humana en el mundo en desarrollo- Organización de las Naciones Unidas para la Agricultura y la Alimentación, 2002 https://www.fao.org/3/w0073s/w0073s00.htm Acceso 10 de julio de 2022

2 Piaget, Jean. La formación del símbolo en el niño. México: Fondo de Cultura Económica, 1982

3 Wallon, Henri La evolución psicológica del niño. Barcelona: Crítica, 2000

4 Vygotsky, Lev S. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica, 2008

5 Hobson, John M. Los orígenes orientales de la civilización de occidente. Barcelona: Crítica, 2006

6 Cañeque, Hilda. Juego y vida. Buenos Aires: Ciccus, 2020

7 Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968

8 Cardinali, Daniel P. Neurociencia cognitiva. Buenos Aires: Editorial Médica Panamericana, 2013

9 Juvenal Sátiras. Madrid: Consejo Superior de Investigaciones Científicas, 1996

10 Sahagún, Bernardino. Historia general de las cosas de Nueva España. Madrid: Alianza, 1988

11 Schwartzman, Helen B. The Anthropological Study of Children's Play Annual Review of Anthropology. Vol. 5, 1976, pp. 289-328

12 Ryle, Gilbert. El mito de Descartes. México, DF: Paidós, 1973

13 Dussel, Enrique D. Europa, modernidad y eurocentrismo. Buenos Aires: CLACSO, 2000

14 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Conectivismo. Buenos Aires: Campustecnológico.net, 2022. https://campustecnologico.net/wiki/ConectivismoTeoria Acceso 11 de julio de 2022

15 Watters, Audrey. Teaching Machines: The History of Personalized Learning. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2021

16 CEPAL, UNESCO (2020) La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19. https://www.cepal.org/es/publi[...]la-pandemia-covid-19 Acceso 10 de julio de 2022.

17 Watters, Audrey. Un-Fathomable: The Hidden History of Ed-Tech en Watters, Audrey. The monster of Educational Technology. Licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License, 2014

18 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012 https://unesdoc.unesco.org/ark[...]0000216359.locale=es Acceso 15 de julio de 2022

19 Trucano, Michael; Dykes, Gavin. Building and Sustaining National Educational Technology Agencies: Lessons, Models and Case Studies from Around the World. World Bank, Washington, DC., 2017 https://openknowledge.worldbank.org/handle/10986/26507 Acceso 10 de julio de 2022.

20 Rifkin, Jeremy. El fin del trabajo. Nuevas tecnologías contra puestos de trabajo: el nacimiento de una nueva era. Barcelona: Paidós, 1996.

21 Kasten, Alex. University of Maryland Global Campus to Pilot Virtual and Augmented Reality Learning Environments. University of Maryland Global Campus, April 5, 2022 https://globalmedia.umgc.edu/2[...]arning-environments/ Acceso el 14 de julio de 2022.

22 Second Life es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com

23 Zuckerberg, Mark. Meta. Founder’s Letter, 2021 October 28, 2021 https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/ Acceso el 14 de julio de 2022.

24 National Research Council. Severe Space Weather Events: Understanding Societal and Economic Impacts: A Workshop Report. Washington, DC: The National Academies Press, 2008. Disponible en: https://doi.org/10.17226/12507

25 van Dijck, José. Poell,Thomas. Martijn de Waal. The Platform Society: Public Values in a Connective World. New York: Oxford University Press, 2018

26 Press release European Parliament. Digital Services Act: agreement for a transparent and safe online environment 23-04-2022 https://www.europarl.europa.eu[...]e-online-environment Acceso el 14 de julio de 2022

27 Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968

28 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001. Versión en castellano Caillois, Roger. Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica, 1986

29 Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962

30 Stenros, Jaakko. The Game Definition Game: A Review. Games and Culture. 2017;12(6):499-520. Disponible en: https://doi.org/10.1177/1555412016655679 Acceso 2 de abril de 2022

31 Bo Kampmann Walther. Playing and Gaming Reflections and Classifications. The international journal of computer game research Volume 3, issue 1 may 2003 http://www.gamestudies.org/0301/walther Acceso el 12 de enero de 2020.

32 Caillois, Roger. Op. Cit. pp 6-15

33 Mihaly Csikszentmihalyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York ; Harper Perennial, 1991

34 Ryle, Hilbert. El concepto de lo mental. Barcelona: Paidós, 2005

35 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (Editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021

36 Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April, 1979. pp. 51-59 https://mud.co.uk/richard/zork.htm Acceso el 7 de julio de 2022

37 Sims Bainbridge, William (Editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. London: Springer-Verlag, 2010

38 Atkinson, Rowland. Bridges, Gary (Editors). Gentrification in a Global Context: The New Urban Colonialism. New York: Routledge, 2005

39 Tonucci, Francesco. La ciudad de los niños. Barcelona: Graó, 2015

40 Ainsworth, Barbara Ellen. Macera, Caroline. A Physical activity and public health practice. CRC Press. Taylor & Francis. Florida, 2012

41 Cortázar, Julio. Final del juego. México: Los Presentes, 1956

42 Tamana SK, Ezeugwu V, Chikuma J, Lefebvre DL, Azad MB, Moraes TJ, et al. Screen-time is associated with inattention problems in preschoolers: Results from the CHILD birth cohort study. PLoS ONE 14(4): e0213995. 2019 https://doi.org/10.1371/journal.pone.0213995 Acceso el 17 de junio de 2022

43 McGraw,Seamus, From a Taller Tower: The Rise of the American Mass Shooter. Texas: University of Texas Press, 2021

44 Bruner, Jerome S. Inmaturity: its nature and uses. En Bruner, Jerome S. Search of Pedagogy Volume I. The selected works of Jerome S. Bruner. New York: Routledge, 1972

44 Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010