Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica
Añadido:
La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget[[*2]] se encuentra en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri Wallon[[*3]] o Lev S. Vygotsky[[*4]]. Por nombrar a algunos de la tradición eurocéntrica[[*5]]. Tampoco se puede omitir mencionar los estudios de Hilda Cañeque[[*6]] y Johan Huizinga[[*7]] sobre el sentido del juego y los juguetes. En el presente, la neurociencia[[*8]] redescubre científicamente lo que otras civilizaciones (distintas de la greco-romana del //ser-no ser// o //mens sana in corpore sano//[[*9]]) han valorado durante siglos en la formación de sus hijos: el movimiento, la música, la danza, el discurso, la pintura y la cerámica, el juego y el deporte en un todo integrado con la naturaleza[[*10]] [[*11]]. También se debe recordar que el dualismo cartesiano cuerpo-mente[[*12]] se corresponde con la diferencia educación mental-educación física y es uno de los obstáculos más arcaicos que afectan los cambios de la educación argentina y del resto de América Latina tanto o más dañino que la negación y el desconocimiento de otras culturas como las andinas y mesoamericanas, africanas y asiáticas[[*13]]. La psicología del **((/ConectivismoTeoria conectivismo))**[[*14]] abre nuevas perspectivas sobre el aprendizaje. Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de simplificar las tareas, reducir costos y limitar esfuerzos[[*15]]. La pandemia de COVID-19 dejó al descubierto las consecuencias del sumidero llamado nube[[*16]] que todo lo absorbe con la admonición del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la **((/EnseñanzaProgramada digitalización de los procesos educativos viene avanzando desde hace mucho tiempo))**[[*17]]. La carencia de infraestructura escolar y personal docente en los países en vías de desarrollo ha sido objeto de análisis en los Working Paper Series On Mobile Learning de la UNESCO[[*18]] y de organismos financieros internacionales[[*19]]. Resulta una obviedad que el tiempo necesario para construir la infraestructura escolar típica con los servicios mínimos de agua y electricidad, lleva mucho tiempo aún contando con recursos financieros en los presupuestos destinados a educación de los países en desarrollo que en su mayoría cargan con abultada deuda externa. Si se le suma la formación y contratación del personal docente y administrativo descubrimos los argumentos de quienes hablan de la educación como un costo a reducir, privatizar o incluso limitar, en el mejor de los casos. Teniendo en cuenta los bajos costos y la facilidad de montar redes inalámbricas, distribuir en la población dispositivos electrónicos alimentados con energía solar para acceder a los contenidos escolares sin la necesidad de grandes planteles de personal administrativo y docente, paradójicamente convierte a la nube en la tierra prometida por los planteos de Jeremy Rifkin en 1995[[*20]]. Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy **((/Gamificacion «gamificación»))** que viene de «game» del inglés[[*30]]. Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se darán algunas precisiones. Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina **((/AdquisicionHabilidades mensurabilidad, desafíos y recompensas))** para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc. En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación. ==== Proposición 4: El tiempo es un fenómeno espacial==== Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción social directa que permita una mejor calidad de vida y convivencia social y familiar[[*46]]. [[#45]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010 [[#46]] Acquesta, Miguel Angel - Papalia, Dardo A.E. Psicología del Desarrollo Moral y Gestión de la disciplina. Su relación con la violencia escolar. ((https://www.cienciared.com.ar/ra/doc.php?n=865 Hologramática)), Facultad de Ciencias Sociales UNLZ, Año V, Vol. 6, Número 8, 2008, pp.27-46 Obtenido el 5 de julio de 2022 en https://www.cienciared.com.ar/ra/usr/3/514/hologramatica08_v6pp27_46.p df
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===El «Final del juego» es un cuento puro=== La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget[[*2]] se encuentra en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri Wallon[[*3]] o Lev S. Vygotsky[[*4]]. Por nombrar a algunos de la tradición eurocéntrica[[*5]]. Tampoco se puede omitir mencionar los estudios de Hilda Cañeque[[*6]] y Johan Huizinga[[*7]] sobre el sentido del juego y los juguetes. En el presente, la neurociencia[[*8]] redescubre científicamente lo que otras civilizaciones (distintas de la greco-romana del ser-no ser o mens sana in corpore sano[[*9]]) han valorado durante siglos en la formación de sus hijos: el movimiento, la música, la danza, el discurso, la pintura y la cerámica, el juego y el deporte en un todo integrado con la naturaleza[[*10]] [[*11]]. También se debe recordar que el dualismo cartesiano cuerpo-mente[[*12]] se corresponde con la diferencia educación mental-educación física y es uno de los obstáculos más arcaicos que afectan los cambios de la educación argentina y del resto de América Latina tanto o más dañino que la negación y el desconocimiento de otras culturas como las andinas y mesoamericanas, africanas y asiáticas[[*13]]. La psicología del ((/ConectivismoTeoria conectivismo))[[*14]] abre nuevas perspectivas sobre el aprendizaje. Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de simplificar las tareas, reducir costos y limitar esfuerzos[[*15]]. La pandemia de COVID-19 dejó al descubierto las consecuencias del sumidero llamado nube[[*16]] que todo lo absorbe con la admonición del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la ((/EnseñanzaProgramada digitalización de los procesos educativos viene avanzando desde hace mucho tiempo))[[*17]]. La carencia de infraestructura escolar y personal docente en los países en vías de desarrollo ha sido objeto de análisis en los Working Paper Series On Mobile Learning de la UNESCO[[*18]] y de organismos financieros internacionales[[*19]]. Resulta una obviedad que el tiempo necesario para construir la infraestructura escolar típica con los servicios mínimos de agua y electricidad, lleva mucho tiempo aún contando con recursos financieros en los presupuestos destinados a educación de los países en desarrollo que en su mayoría cargan con abultada deuda externa. Si se le suma la formación y contratación del personal docente y administrativo descubrimos los argumentos de quienes hablan de la educación como un costo a reducir, privatizar o incluso limitar, en el mejor de los casos. Teniendo en cuenta los bajos costos y la facilidad de montar redes inalámbricas, distribuir en la población dispositivos electrónicos alimentados con energía solar para acceder a los contenidos escolares sin la necesidad de grandes planteles de personal administrativo y docente, paradójicamente convierte a la nube en la tierra prometida por los planteos de Jeremy Rifkin en 1995[[*20]]. Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy «gamificación» que viene de «game» del inglés[[*30]]. Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se darán algunas precisiones. Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc.8 En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación. El tiempo es un fenómeno espacial Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción social directa que permita una mejor calidad de vida y convivencia social y familiar. [[#44]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010