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Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica




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Añadido:
La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del
pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget[[*2]] se encuentra
en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri
Wallon[[*3]] o Lev S. Vygotsky[[*4]]. Por nombrar a algunos de la
tradición eurocéntrica[[*5]]. Tampoco se puede omitir mencionar los
estudios de Hilda Cañeque[[*6]] y Johan Huizinga[[*7]] sobre el
sentido del juego y los juguetes. En el presente, la
neurociencia[[*8]] redescubre científicamente lo que otras
civilizaciones (distintas de la greco-romana del //ser-no ser// o
//mens sana in corpore sano//[[*9]])  han valorado durante siglos en
la formación de sus hijos: el movimiento, la música, la danza, el
discurso, la pintura y la cerámica, el juego y el deporte en un todo
integrado con la naturaleza[[*10]] [[*11]]. También se debe recordar
que el dualismo cartesiano cuerpo-mente[[*12]]   se corresponde con la
diferencia educación mental-educación física y es uno de los
obstáculos más arcaicos  que afectan los cambios de la educación
argentina y del resto de América Latina tanto o más dañino que la
negación y el desconocimiento de otras culturas como las  andinas y
mesoamericanas, africanas y asiáticas[[*13]]. La psicología del
**((/ConectivismoTeoria conectivismo))**[[*14]]  abre nuevas
perspectivas sobre el aprendizaje.
Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los
maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de
simplificar las tareas, reducir costos y  limitar esfuerzos[[*15]]. La
pandemia de COVID-19 dejó al descubierto  las consecuencias del
sumidero llamado nube[[*16]]  que todo lo absorbe  con la admonición
del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la
**((/EnseñanzaProgramada digitalización de los procesos educativos
viene avanzando desde hace mucho tiempo))**[[*17]]. La carencia de
infraestructura escolar y  personal docente en los países en vías de
desarrollo ha sido objeto de análisis en los  Working Paper Series On
Mobile Learning de la UNESCO[[*18]] y de organismos financieros
internacionales[[*19]]. Resulta una obviedad que el tiempo necesario
para construir la infraestructura escolar típica con los servicios
mínimos de agua y electricidad, lleva mucho tiempo aún contando con
recursos financieros  en los presupuestos destinados a educación de
los países en desarrollo que en su mayoría cargan con abultada deuda
externa. Si se le suma la formación y contratación del personal
docente y administrativo descubrimos los argumentos de quienes hablan
de la educación como un costo a reducir, privatizar o incluso limitar,
 en el mejor de los casos. Teniendo en cuenta los bajos costos y la
facilidad de montar redes inalámbricas, distribuir en la población
dispositivos electrónicos alimentados con energía solar para acceder a
los contenidos escolares sin la necesidad de grandes planteles de
personal administrativo y docente, paradójicamente convierte a la nube
en la tierra prometida  por  los planteos de Jeremy Rifkin en
1995[[*20]].
Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En
castellano  la categoría juego abarca un amplio espectro de
actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede
obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy **((/Gamificacion
«gamificación»))** que viene de «game» del inglés[[*30]].  Desde la
filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática
(por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte
siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en
entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el
ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la
del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que
también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada
Educación Física. Se darán algunas precisiones.
Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje  combina
**((/AdquisicionHabilidades mensurabilidad, desafíos y recompensas))**
para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el
uso de elementos de los games en contextos distintos como en la
escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc.  En 1991, 
Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para
comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay
personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a
actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería
un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y
está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas
instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo
en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo
objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del
dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto
que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la
psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el
siglo pasado se utilizaban  ideas freudianas como inconsciente en el
lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto  de
fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier
conversación.
==== Proposición 4: El tiempo es un fenómeno espacial====
Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de
espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción
social directa que permita una mejor calidad de vida y  convivencia
social y familiar[[*46]].
[[#45]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity
for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010
[[#46]] Acquesta, Miguel Angel - Papalia, Dardo A.E. Psicología del
Desarrollo Moral y Gestión de la disciplina. Su relación con la
violencia escolar. ((https://www.cienciared.com.ar/ra/doc.php?n=865 
Hologramática)), Facultad de Ciencias Sociales UNLZ, Año V, Vol. 6,
Número 8, 2008, pp.27-46 Obtenido el 5 de julio de 2022 en
https://www.cienciared.com.ar/ra/usr/3/514/hologramatica08_v6pp27_46.p
df

Borrado:
===El «Final del juego» es un cuento puro===
La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del
pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget[[*2]] se encuentra
en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri
Wallon[[*3]] o Lev S. Vygotsky[[*4]]. Por nombrar a algunos de la
tradición eurocéntrica[[*5]]. Tampoco se puede omitir mencionar los
estudios de Hilda Cañeque[[*6]] y Johan Huizinga[[*7]] sobre el
sentido del juego y los juguetes. En el presente, la
neurociencia[[*8]] redescubre científicamente lo que otras
civilizaciones (distintas de la greco-romana del //ser-no ser// o
//mens sana in corpore sano//[[*9]])  han valorado durante siglos en
la formación de sus hijos: el movimiento, la música, la danza, el
discurso, la pintura y la cerámica, el juego y el deporte en un todo
integrado con la naturaleza[[*10]] [[*11]]. También se debe recordar
que el dualismo cartesiano cuerpo-mente[[*12]]   se corresponde con la
diferencia educación mental-educación física y es uno de los
obstáculos más arcaicos  que afectan los cambios de la educación
argentina y del resto de América Latina tanto o más dañino que la
negación y el desconocimiento de otras culturas como las  andinas y
mesoamericanas, africanas y asiáticas[[*13]]. La psicología del
((/ConectivismoTeoria conectivismo))[[*14]]  abre nuevas perspectivas
sobre el aprendizaje.
Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los
maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de
simplificar las tareas, reducir costos y  limitar esfuerzos[[*15]]. La
pandemia de COVID-19 dejó al descubierto  las consecuencias del
sumidero llamado nube[[*16]]  que todo lo absorbe  con la admonición
del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la
((/EnseñanzaProgramada digitalización de los procesos educativos viene
avanzando desde hace mucho tiempo))[[*17]]. La carencia de
infraestructura escolar y  personal docente en los países en vías de
desarrollo ha sido objeto de análisis en los  Working Paper Series On
Mobile Learning de la UNESCO[[*18]] y de organismos financieros
internacionales[[*19]]. Resulta una obviedad que el tiempo necesario
para construir la infraestructura escolar típica con los servicios
mínimos de agua y electricidad, lleva mucho tiempo aún contando con
recursos financieros  en los presupuestos destinados a educación de
los países en desarrollo que en su mayoría cargan con abultada deuda
externa. Si se le suma la formación y contratación del personal
docente y administrativo descubrimos los argumentos de quienes hablan
de la educación como un costo a reducir, privatizar o incluso limitar,
 en el mejor de los casos. Teniendo en cuenta los bajos costos y la
facilidad de montar redes inalámbricas, distribuir en la población
dispositivos electrónicos alimentados con energía solar para acceder a
los contenidos escolares sin la necesidad de grandes planteles de
personal administrativo y docente, paradójicamente convierte a la nube
en la tierra prometida  por  los planteos de Jeremy Rifkin en
1995[[*20]].
Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En
castellano  la categoría juego abarca un amplio espectro de
actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede
obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy «gamificación»
que viene de «game» del inglés[[*30]].  Desde la filosofía a la
ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar
algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo
objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo,
en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y
militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y
entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la
formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se
darán algunas precisiones.
Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje  combina
mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de
trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los
games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria,
comercio, logística, etc.8  En 1991,  Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]]
introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las
experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una
gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles
aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un
sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente
inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una
pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es
retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en
triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo
cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece
revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y
la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se
utilizaban  ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje
cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto  de fluir,
dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier
conversación.
El tiempo es un fenómeno espacial
Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de
espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción
social directa que permita una mejor calidad de vida y  convivencia
social y familiar.
[[#44]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity
for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010