PRINCIPAL BLOG PIZARRON AULAS

Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica




← Ir a diferencia anterior


Añadido:
Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En
castellano  la categoría juego abarca un amplio espectro de
actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede
obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy **((/Gamificacion
«gamificación»))** que viene de «game» del inglés[[*30]].  Desde la
filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática
(por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte
siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en
entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el
ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la
del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que
también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada
Educación Física. Se darán algunas precisiones.
Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje  combina
**((/AdquisicionHabilidades mensurabilidad, desafíos y recompensas))**
para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el
uso de elementos de los games en contextos distintos como en la
escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc.  En 1991, 
Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para
comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay
personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a
actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería
un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y
está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas
instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo
en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo
objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del
dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto
que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la
psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el
siglo pasado se utilizaban  ideas freudianas como inconsciente en el
lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto  de
fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier
conversación.
==== Proposición 4: El tiempo es un fenómeno espacial====
Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de
espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción
social directa que permita una mejor calidad de vida y  convivencia
social y familiar[[*46]].
[[#45]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity
for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010
[[#46]] Acquesta, Miguel Angel - Papalia, Dardo A.E. Psicología del
Desarrollo Moral y Gestión de la disciplina. Su relación con la
violencia escolar. ((https://www.cienciared.com.ar/ra/doc.php?n=865 
Hologramática)), Facultad de Ciencias Sociales UNLZ, Año V, Vol. 6,
Número 8, 2008, pp.27-46 Obtenido el 5 de julio de 2022 en
https://www.cienciared.com.ar/ra/usr/3/514/hologramatica08_v6pp27_46.p
df

Borrado:
===El «Final del juego» es un cuento puro===
Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En
castellano  la categoría juego abarca un amplio espectro de
actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede
obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy «gamificación»
que viene de «game» del inglés[[*30]].  Desde la filosofía a la
ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar
algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo
objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo,
en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y
militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y
entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la
formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se
darán algunas precisiones.
Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje  combina
mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de
trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los
games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria,
comercio, logística, etc.8  En 1991,  Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]]
introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las
experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una
gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles
aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un
sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente
inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una
pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es
retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en
triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo
cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece
revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y
la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se
utilizaban  ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje
cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto  de fluir,
dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier
conversación.
El tiempo es un fenómeno espacial
Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de
espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción
social directa que permita una mejor calidad de vida y  convivencia
social y familiar.
[[#44]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity
for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010