Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica
Añadido:
Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy **((/Gamificacion «gamificación»))** que viene de «game» del inglés[[*30]]. Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se darán algunas precisiones. Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina **((/AdquisicionHabilidades mensurabilidad, desafíos y recompensas))** para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc. En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación. ==== Proposición 4: El tiempo es un fenómeno espacial==== Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción social directa que permita una mejor calidad de vida y convivencia social y familiar[[*46]]. [[#45]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010 [[#46]] Acquesta, Miguel Angel - Papalia, Dardo A.E. Psicología del Desarrollo Moral y Gestión de la disciplina. Su relación con la violencia escolar. ((https://www.cienciared.com.ar/ra/doc.php?n=865 Hologramática)), Facultad de Ciencias Sociales UNLZ, Año V, Vol. 6, Número 8, 2008, pp.27-46 Obtenido el 5 de julio de 2022 en https://www.cienciared.com.ar/ra/usr/3/514/hologramatica08_v6pp27_46.p df
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===El «Final del juego» es un cuento puro=== Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy «gamificación» que viene de «game» del inglés[[*30]]. Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se darán algunas precisiones. Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc. En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación. El tiempo es un fenómeno espacial Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción social directa que permita una mejor calidad de vida y convivencia social y familiar. [[#44]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010