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Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica




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1 ===El «Final del juego» es un cuento puro===    
2 //por Dardo Adolfo Esteban Papalia// 1 //por Dardo Adolfo Esteban Papalia//
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21 ====Proposicion 3: El juego es una acción dentro de un espacio y tiempo en el que existe un orden absoluto y propio.==== 20 ====Proposicion 3: El juego es una acción dentro de un espacio y tiempo en el que existe un orden absoluto y propio.====
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23 Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy «gamificación» que viene de «game» del inglés[[*30]]. Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se darán algunas precisiones. 22 Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades[[*27]] [[*28]] [[*29]] aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy **((/Gamificacion «gamificación»))** que viene de «game» del inglés[[*30]]. Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se darán algunas precisiones.
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25 Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el juego es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo[[*31]]. El game es un campo que implica tanto interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois[[*32]] quien afirma que el juego debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El game, en cambio, consiste en la necesidad de encontrar una solución pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero durante el período que va entre las señales de inicio y final. También hay games que carecen de reglas fijas como el de policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que separan a los participantes de la realidad. Es decir, está acompañado del conocimiento de ciertas reglas sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas también separa a los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un número de actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar taxativamente como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son arbitrarias y sólo permiten definir sistemas que nos permitan el estudio. 24 Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el juego es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo[[*31]]. El game es un campo que implica tanto interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois[[*32]] quien afirma que el juego debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El game, en cambio, consiste en la necesidad de encontrar una solución pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero durante el período que va entre las señales de inicio y final. También hay games que carecen de reglas fijas como el de policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que separan a los participantes de la realidad. Es decir, está acompañado del conocimiento de ciertas reglas sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas también separa a los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un número de actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar taxativamente como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son arbitrarias y sólo permiten definir sistemas que nos permitan el estudio.
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27 Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc. En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación. 26 Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina **((/AdquisicionHabilidades mensurabilidad, desafíos y recompensas))** para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc. En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación.
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29 Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso[[*35]]. Existe una gigantesca industria de los games (nacida en los '70 con las aventuras conversacionales)[[*36]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*37]] 28 Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso[[*35]]. Existe una gigantesca industria de los games (nacida en los '70 con las aventuras conversacionales)[[*36]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*37]]
30 El tiempo es un fenómeno espacial 29
    30 ==== Proposición 4: El tiempo es un fenómeno espacial====
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32 En muchas ciudades de Argentina la construcción de edificios ha crecido notablemente y en su mayoría carecen de espacios para que los niños puedan jugar y socializar con otros niños. Los espacios verdes cercanos como plazas muchas veces están protegidas con rejas, se encuentran en el abandono más absoluto o son el hábitat de personas vulneradas. 32 En muchas ciudades de Argentina la construcción de edificios ha crecido notablemente y en su mayoría carecen de espacios para que los niños puedan jugar y socializar con otros niños. Los espacios verdes cercanos como plazas muchas veces están protegidas con rejas, se encuentran en el abandono más absoluto o son el hábitat de personas vulneradas.
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