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Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica




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1   ===El «Final del juego» es un cuento puro===  
2 1 //por Dardo Adolfo Esteban Papalia//
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25 24 Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el juego es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo[[*31]]. El game es un campo que implica tanto interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois[[*32]] quien afirma que el juego debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El game, en cambio, consiste en la necesidad de encontrar una solución pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero durante el período que va entre las señales de inicio y final. También hay games que carecen de reglas fijas como el de policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que separan a los participantes de la realidad. Es decir, está acompañado del conocimiento de ciertas reglas sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas también separa a los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un número de actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar taxativamente como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son arbitrarias y sólo permiten definir sistemas que nos permitan el estudio.
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27   Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc. En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación.
  26 Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina **((/AdquisicionHabilidades mensurabilidad, desafíos y recompensas))** para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc. En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi[[*33]] introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano[[*34]], el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación.
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29 28 Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso[[*35]]. Existe una gigantesca industria de los games (nacida en los '70 con las aventuras conversacionales)[[*36]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*37]]
30   El tiempo es un fenómeno espacial
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  30 ==== Proposición 4: El tiempo es un fenómeno espacial====
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32 32 En muchas ciudades de Argentina la construcción de edificios ha crecido notablemente y en su mayoría carecen de espacios para que los niños puedan jugar y socializar con otros niños. Los espacios verdes cercanos como plazas muchas veces están protegidas con rejas, se encuentran en el abandono más absoluto o son el hábitat de personas vulneradas.
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42 42 Cuando un Estado invierte en la formación de profesores en las disciplinas del juego, el deporte, el arte y el movimiento también cuenta con profesionales que pueden desempeñarse en otras áreas estatales y privadas con beneficios para toda la sociedad. El desempeño en los campos de la justicia, salud o seguridad, por ejemplo, resulta en ahorros evidentes sea en salud, rehabilitación o prevención de conductas antisociales[[*43]] a través de la educación como también en los sectores económicos del turismo, entretenimiento y deporte aumentando los beneficios para una mejor calidad de vida del conjunto de la sociedad. Ni tutoriales ni videos en la nube o games en red pueden brindar los contenidos de la experiencia empírica de la interacción social directa. Es imposible que una simple receta o la foto de un plato de comida brinde las vitaminas y proteínas necesarias para el crecimiento. Sin acceso al río resulta imposible pescar.
43 43 Existe una relación directa entre alimentación-movimiento y desarrollo del ser humano. Sin alimento adecuado las actividades sensoriomotoras se verán limitadas y en consecuencia el desarrollo también. Si las actividades sensoriomotoras se ven limitadas o reducidas el desarrollo se verá afectado[[*44]]. El problema de la alimentación está muy claro porque hay indicadores concretos: pobreza, desnutrición, trastornos de la alimentación, etc. Pero ¿y el de las actividades sensoriomotoras? Si se sustituye el juego y las actividades al aire libre por las pantallas y el encerramiento la respuesta es más que obvia.
44 44 Resulta lógico que con una alimentación deficitaria si se suma la falta de interacción social, lúdica y deportiva, las generaciones de los próximos años tendrán serias limitaciones para desempeñarse como ciudadanos libres.
45   Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción social directa que permita una mejor calidad de vida y convivencia social y familiar.
  45 Concluida la etapa escolar, la vida adulta[[*45]] también requiere de espacios para el arte, el movimiento y los juegos en interacción social directa que permita una mejor calidad de vida y convivencia social y familiar[[*46]].
46 46  De lo expuesto surge que el rol de los profesores de la hoy llamada Educación Física continúa siendo mucho más que promisorio y ellos jugarán, en el sentido lato del término, un rol imprescindible en el futuro cercano.
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48 48 ===Bibliografía===
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136 136 [[#44]] Bruner, Jerome S. Inmaturity: its nature and uses. En Bruner, Jerome S. Search of Pedagogy Volume I. The selected works of Jerome S. Bruner. New York: Routledge, 1972
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138   [[#44]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010
  138 [[#45]] Carless, David. Douglas, Kitrina. Sport and Physical Activity for Mental Health. United Kingdom, Oxford: Wiley, 2010
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  140 [[#46]] Acquesta, Miguel Angel - Papalia, Dardo A.E. Psicología del Desarrollo Moral y Gestión de la disciplina. Su relación con la violencia escolar. ((https://www.cienciared.com.ar/ra/doc.php?n=865 Hologramática)), Facultad de Ciencias Sociales UNLZ, Año V, Vol. 6, Número 8, 2008, pp.27-46 Obtenido el 5 de julio de 2022 en https://www.cienciared.com.ar/ra/usr/3/514/hologramatica08_v6pp27_46.pdf