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Añadido:
En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro
de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto
//gamificación// que viene de //game//  de la cultura anglosajona. Por
lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un
amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*20]] 
[[*21]]  [[*22]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la
antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema
sigue siendo objeto de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar
de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la
educación como sus clasificaciones  típicas de juego-reglado,
juego-trabajo, juego-libre, etc.
file:/conectivismo4.jpg?right&500
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de
e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace
necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje
puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o
una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información
especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más
importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina
//**((/ConectivismoTeoria conectivismo))**//.[[*31]] Sin embargo, el
planteo de Siemens ha sido muy criticado aunque para muchos se trata
de una teoría de la enseñanza muy relacionada al u-Learning.

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En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro
de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto
//gamificación// que viene de //game//  de la cultura anglosajona. Por
lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un
amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*20]] 
[[*21]]  [[*22]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la
antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema
sigue siendo materia de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar
de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la
educación como sus clasificaciones  típicas de juego-reglado,
juego-trabajo, juego-libre, etc.
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de
e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace
necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje
puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o
una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información
especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más
importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina
//**conectivismo**//.[[*31]] Sin embargo, el planteo de Siemens ha
sido muy criticado aunque para muchos se trata de una teoría de la
enseñanza muy relacionada al u-Learning.