Diferencia entre revisiones de Aprendizaje Enlinea
Añadido:
Queda claro que el m-Learning es apropiado para diseñar entornos de aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Pero también es necesario e imprescindible conocer los alcances y limitaciones de los dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje apropiados.
En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juego y game.20 21 22 Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo objeto de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus clasificaciones típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc.
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina conectivismo.31 Sin embargo, el planteo de Siemens ha sido muy criticado aunque para muchos se trata de una teoría de la enseñanza muy relacionada al u-Learning.
17 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012 Disponible en https://unesdoc.unesco.org/ark[...]0000216359.locale=es
28 Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. London: Springer-Verlag, 2010
En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juego y game.20 21 22 Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo objeto de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus clasificaciones típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc.
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina conectivismo.31 Sin embargo, el planteo de Siemens ha sido muy criticado aunque para muchos se trata de una teoría de la enseñanza muy relacionada al u-Learning.
17 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012 Disponible en https://unesdoc.unesco.org/ark[...]0000216359.locale=es
28 Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. London: Springer-Verlag, 2010
Borrado:
Queda claro que el mLearning es apropiado para diseñar entornos de aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Es necesario e imprescindible conocer los alcances y llimitaciones de los dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje apropiados.
En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juego y game.20 21 22 Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo materia de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus clasificaciones típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc.
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina conectivismo.31 Sin embargo, el planteo de Siemens ha sido muy criticado aunque para muchos se trata de una teoría de la enseñanza muy relacionada al u-Learning.
17 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012
28 Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010
En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juego y game.20 21 22 Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo materia de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus clasificaciones típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc.
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina conectivismo.31 Sin embargo, el planteo de Siemens ha sido muy criticado aunque para muchos se trata de una teoría de la enseñanza muy relacionada al u-Learning.
17 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012
28 Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010