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En los años '50  B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la
Instrucción Programada con la cual pretendían  terminar con la
pasividad del estudiante brindandole una  enseñanza personalizada de
acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o
libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una
secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas.
En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras
personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]]  (Programmed
Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la
Universidad de Illinois.[[*6]]  [[*7]]  [[*8]] [[*8 a]]
Queda claro que el m-Learning es apropiado para diseñar entornos de
aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Pero
también es necesario e imprescindible conocer los alcances y
limitaciones de los dispositivos para el desarrollo de programas de
aprendizaje apropiados.
En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro
de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto
//gamificación// que viene de //game//  de la cultura anglosajona. Por
lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un
amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*20]] 
[[*21]]  [[*22]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la
antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema
sigue siendo objeto de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar
de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la
educación como sus clasificaciones  típicas de juego-reglado,
juego-trabajo, juego-libre, etc.
file:/conectivismo4.jpg?right&500
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de
e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace
necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje
puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o
una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información
especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más
importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina
//**((/ConectivismoTeoria conectivismo))**//.[[*31]] Sin embargo, el
planteo de Siemens ha sido muy criticado aunque para muchos se trata
de una teoría de la enseñanza muy relacionada al u-Learning.
[[#**]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés
y se usó como el acrónimo de //Programmed Logic for Automatic Teaching
Operation//.
[[#8a]] Halff, Henry M. Instructional Applications of Artificial
Intelligence.Educational Leadership, v43 n6 p24-31 Mar 1986
[[#17]] Isaacs, Shafika.  Turning on mobile learning in Africa and the
Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO
working paper series on mobile learning, 2012 Disponible en
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000216359.locale=es
[[#28]] Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence
of the Real and the Virtual. London: Springer-Verlag, 2010

Borrado:
En los años '50  B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la
Instrucción Programada con la cual pretendían  terminar con la
pasividad del estudiante brindandole una  enseñanza personalizada de
acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o
libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una
secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas.
En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras
personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]]  (Programmed
Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la
Universidad de Illinois.[[*6]]  [[*7]]  [[*8]]
Queda claro que el mLearning es apropiado para diseñar entornos de
aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Es
necesario e imprescindible conocer los alcances y llimitaciones de los
dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje
apropiados.
En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro
de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto
//gamificación// que viene de //game//  de la cultura anglosajona. Por
lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un
amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*20]] 
[[*21]]  [[*22]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la
antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema
sigue siendo materia de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar
de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la
educación como sus clasificaciones  típicas de juego-reglado,
juego-trabajo, juego-libre, etc.
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de
e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace
necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje
puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o
una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información
especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más
importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina
//**conectivismo**//.[[*31]] Sin embargo, el planteo de Siemens ha
sido muy criticado aunque para muchos se trata de una teoría de la
enseñanza muy relacionada al u-Learning.
[[#**]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés
[[#17]] Isaacs, Shafika.  Turning on mobile learning in Africa and the
Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO
working paper series on mobile learning, 2012
[[#28]] Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence
of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010