PRINCIPAL BLOG PIZARRON AULAS

Diferencia entre revisiones de Aprendizaje Enlinea




← Ir a diferencia anterior
Ir a siguiente diferencia →

Añadido:
En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO** (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.6 7 8 a
Queda claro que el m-Learning es apropiado para diseñar entornos de aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Pero también es necesario e imprescindible conocer los alcances y limitaciones de los dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje apropiados.
En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juegogame.20 21 22 Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo objeto de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus clasificaciones típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc.
Evolución de las teorías del aprendizaje
** Platón, el filósofo griego, se escribe Plato en inglés y se usó como el acrónimo de Programmed Logic for Automatic Teaching Operation.
8a Halff, Henry M. Instructional Applications of Artificial Intelligence.Educational Leadership, v43 n6 p24-31 Mar 1986
17 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012 Disponible en https://unesdoc.unesco.org/ark[...]0000216359.locale=es
28 Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. London: Springer-Verlag, 2010

Borrado:
En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO** (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.6 7 8
Queda claro que el mLearning es apropiado para diseñar entornos de aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Es necesario e imprescindible conocer los alcances y llimitaciones de los dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje apropiados.
En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juegogame.20 21 22 Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo materia de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus clasificaciones típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc.
Conectivismo
** Platón, el filósofo griego, se escribe Plato en inglés
17 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012
28 Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010