PRINCIPAL BLOG PIZARRON AULAS

Diferencia entre revisiones de Aprendizaje Enlinea




← Ir a diferencia anterior
Ir a siguiente diferencia →


20
21 file:/WikiCampus/teachin_machine.jpg?left&caption
22
23 En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]] [[*7]] [[*8]] [[*8a]]
24
25      
26
62
63 Muchas organizaciones están pensando en utilizar el m-Learning en países que carecen de infraestructura escolar puesto que les llevaría décadas construirla, incluso si tuviesen los recursos para invertir. El bajo costo que tiene instalar una red de comunicación inalábrica y entregar un teléfono inteligente a cada niño para que se conecte a la nube frente a la construcción y equipamiento de edificios escolares, formar maestros y profesores, etc. pone en debate las decisiones políticas.[[*17]]
64
65 Queda claro que el mLearning es apropiado para diseñar entornos de aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Es necesario e imprescindible conocer los alcances y l-Learning es apropiado para diseñar entornos de aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Pero también es necesario e imprescindible conocer los alcances y limitaciones de los dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje apropiados.
66
67 ===g-Learning==
68
69 El uso de elementos de //juego// en contextos de aprendizaje explica en parte el g-Learning. La //g// es de //gamificación// y exige una apropiación del término en lugar de traducirlo como //ludificación// porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas desde hace, al menos, un siglo.[[*18]] [[*19]]
70
71 En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto //gamificación// que viene de //game// de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*20]] [[*21]] [[*22]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo materiaobjeto de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus clasificaciones típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc.
72
73 Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el //**juego**// es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo.[[*23]] El //**game**// es un campo que implica tanto interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois[[*24]] quien afirma que el //**juego**// debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El //**game**// consiste en la necesidad de encontrar una solución pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero durante el período que va entre las señales de inicio y final. Sin embargo hay games que carecen de reglas fijas como el de policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que separan a los participantes de la realidad. El game está acompañado del conocimiento sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas separa a los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un número de actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son arbitrarias y permiten definir sistemas.
74 file:/gamifica.jpg?left&caption&&300
92 ===Referencias==
93 [[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la interacción con el medio ambiente natural y social permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972.
94
95 [[#**]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés y se usó como el acrónimo de //Programmed Logic for Automatic Teaching Operation//.
96
97 [[#1]] Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
98
110
111 [[#8]] Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021
112
113 [[#8a]] Halff, Henry M. Instructional Applications of Artificial Intelligence.Educational Leadership, v43 n6 p24-31 Mar 1986
114
115 [[#9]] Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018
116
117 [[#10]] Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
128
129 [[#16]] Fumero Reverón, Antonio. La Red en el móvil. //Telos// N°83 pp. 43-49. 2010. Disponible en: https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero083/?page_id=3602&output=pdf
130
131 [[#17]] Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012 Disponible en https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000216359.locale=es
132
133 [[#18]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
134
152
153 [[#27]] Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April, 1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm
154
155 [[#28]] Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Lomndon: Springer-Verlag, 2010
156
157 [[#29]] Howard, Nicholas. Ng, Wan Ubiquitous Learning and Handhelds en Rogers, Patricia L., Berg, Gary A., Boettcher, Judith V., Howard, Caroline, Justice, Lorraine, Schenk, Karen D. (editors) Encyclopedia of Distance Learning, Second Edition. Hershey: Information Science Reference, 2009 p. 2171
158