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Diferencia entre revisiones de Aprendizaje Enlinea




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**Los niños, entre los 2 y 11 años,  deberían mantenerse alejados del
uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante
el horario escolar. ((//AprendizajeEnlinea El desarrollo cognitivo
como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las
instituciones y con otros niños.  Jugar,  correr, saltar, trepar,
nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la
inteligencia tanto cognitiva como afectiva)) y ninguna pantalla o
teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también
que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo
relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases
para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el
aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.[[*]]  La irrupción de
internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y
las actividades en el aula física  como en la virtual.**[[*2]]
En los años '50  B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la
**((/EnseñanzaProgramada Enseñanza Programada))** con la cual
pretendían  terminar con la pasividad del estudiante brindandole una 
enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]]
Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se
logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina
en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las
primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado
PLATO[[**]]  (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que
inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]]  [[*7]]  [[*8]]
[[*9]]
Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es un método educativo que
utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción
estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades
de aprendizaje personalizadas.**[[*10]]  La principal aplicación de
los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se
usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de
computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio
de muchas instituciones educativas.
Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar 
como requisito previo el estudio de algún material a través de una
actividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema 
se hace en el salón de clases con la condición previa de haber
aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del
b-learning  es el //Aula Invertida//.[[*11]]
El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se
pierden en la historia de todas las civilizaciones. Los pueblos
originarios de mesoamérica como los andinos tuvieron preceptos
similares para educar a los niños.[[*12]] Siglos después, el
aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento
del sistema de enseñanza que desarrolló en Londres Joseph Lancaster a
fines del siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la mayor cantidad
de niños en el menor tiempo posible a través de la enseñanza mutua. El
maestro enseñaba  a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El
sistema de Lancaster se aplicó en toda América Latina,  a través de la
Sociedad Lancasteriana, durante el siglo XIX. Así se pudo resolver el
problema de la escasez de educadores puesto que con un maestro por
escuela era suficiente. Pero sus principios pedagógicos siguen
teniendo vigencia desde hace más de dos siglos incluyendo a la
educación en línea.[[*13]]  [[*14]]
Actualmente los investigadores han redescubierto que, a través de la
instrucción entre pares, los estudiantes enseñan y aprenden entre
ellos a partir de la confianza para abordar los malentendidos y
aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte, las experiencias
educativas activas, sociales, contextuales, interesantes y propias
conducen a un aprendizaje más profundo. Diversos estudios demuestran
que el trabajo en grupos con integrantes elegidos al azar tienen
mejores resultados que los elegidos por afinidad o cercanía.[[*15]]
El aprendizaje móvil es diferente a la tecnología móvil, con o sin
conexión a la nube, que ofrece diferentes funcionalidades: teléfonos
inteligentes, tabletas, Chromebooks, laptop, eReaders, etc . El
m-Learning se refiere al desarrollo tecnológico aplicado a la
educación para brindar acceso instantáneo, bajo demanda  y en forma
personalizada.[[*16]] Para muchos significa tener una //Escuela de
Bolsillo//.[[*17]]  
Muchas organizaciones están pensando en utilizar el m-Learning en
países que carecen de infraestructura escolar puesto que les llevaría
décadas construirla, incluso si tuviesen los recursos para invertir. 
El bajo costo que tiene instalar una red de comunicación inalábrica y
entregar un teléfono inteligente a cada niño para que se conecte a la
nube frente a la construcción y equipamiento de edificios escolares,
formar maestros y profesores, etc. pone en debate las decisiones
políticas.[[*18]]
El uso de elementos de //juego// en contextos de aprendizaje explica
en parte el g-Learning. La //g// es de //gamificación// y exige una
apropiación del término en lugar de traducirlo como //ludificación//
porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen
casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas desde hace, al
menos, un siglo.[[*19]]  [[*20]]
En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro
de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto
//gamificación// que viene de //game//  de la cultura anglosajona. Por
lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un
amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*21]] 
[[*22]]  [[*23]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la
antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema
sigue siendo objeto de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar
de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la
educación como sus clasificaciones  típicas de juego-reglado,
juego-trabajo, juego-libre, etc.
Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther,  el //**juego**// es un
campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del
mundo.[[*24]] El //**game**// es un campo que implica tanto
interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el
planteo de Caillois[[*25]] quien afirma que el //**juego**// debe
definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de
alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego.
El //**game**// consiste en la necesidad de encontrar una solución
pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero
durante el período que va entre las señales de inicio y final. Sin
embargo hay games que carecen de reglas fijas como el de
policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que
separan a los participantes de la realidad. El game está acompañado
del conocimiento sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del
ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas separa a
los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un  número de
actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar
como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son
arbitrarias y permiten definir sistemas.
La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos
y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de
elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela,
empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*26]]
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que
//aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción
de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*27]] y
otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de
comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos,
insignias o barras de progreso.[[*28]] Ahora surge una extensión
prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las
aventuras no lineales)[[*29]] pero con una variedad casi infinita de
posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se
aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento,
arte, salud, economía, industria, etc.[[*30]]
El concepto de computación //ubicua// o //Ubicomp// fue propuesto por
Mark Weiser en 1988 en el  Computer Science Lab Xerox PARC (Palo Alto
Research Center). También afirmó que las tecnologías más profundas
asociados con la computación ubicua son aquellas que desaparecen a
medida que se incorporan en el marco de nuestra vida cotidiana. El
//Ubicomp// de Weiser sería la  tercera ola de la computación. La
primera ola transcurrió entre los '40 y los '80,  con el uso de los
mainframes. La segunda, es la que corresponde al uso de la computadora
a personal  conectadas entre sí a través de redes. La tercera ola
corresponde a la nube donde todo el planeta está interconectado y la
tecnología se convierte en el soporte de la vida cotidiana en forma
invisble.[[*31]] El ejemplo paradigmático es el  uso cotidiano de los
buscadores como Google que se perciben sólo cuando falta conectividad.

Traslandando el concepto al campo del aprendizaje implica su
adaptación a diferentes contextos. Mientras que en un aula tradicional
el  maestro es la principal fuente de información y comparte con los
estudiantes el mismo espacio físico donde participan simultáneamente
en la misma actividad, en el aprendizaje ubicuo (u-Learning) se rompe
con el paradigma del aula física. El material didáctico está
disponible en todo momento y es accesible desde cualquier dispositivo;
las interacciones entre los participantes pueden ser sincrónicas o
asincrónicas por lo que la experiencia de aprendizaje  está
distribuida en el tiempo y el espacio por ende los estudiantes puede
aprender sin estar plenamente consciente del hecho. La tecnología
móvil hace que la conexión sea permanente como una forma de vida con
todas las implicaciones en el campo cultural como en el de la salud.
Los límites entre trabajo-juego, aprendizaje-entretenimiento,
acceder-crear información, público-privado, formal-informal son
distinciones que conceptualmente  desaparecen día a día.[[*32]]
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de
e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace
necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje
puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o
una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información
especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más
importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina
//**((/ConectivismoTeoria conectivismo))**//.[[*33]] Sin embargo, el
planteo de Siemens ha sido muy criticado aunque para muchos se trata
de una teoría de la enseñanza muy relacionada al u-Learning.
[[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde
Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas)
consideran que la **((/ActividadFisica interacción con el medio
ambiente natural y social))** permite la formación de la inteligencia.
Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la
frustración y el respeto al otro.  Véase Inhelder, Bärbel and Jean
Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo
sobre la construcción de las estructuras operatorias formales. Buenos
Aires: Paidós, 1972.
[[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Formas ignoradas de enseñar,
Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
[[#9]] Halff, Henry M. Instructional Applications of Artificial
Intelligence.Educational Leadership, v43 n6 Mar. pp. 24-31, 1986
[[#10]] Keengwe, Jared.  Handbook of Research on Digital Content,
Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher
Education  Hershey, PA: Information Science Reference,  2018
[[#11]] Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of
research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition.
Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
[[#12]] López Austin, Alfredo. Educación mexica: Antología de
documentos sahaguntinos. México: UNAM, 1985
[[#13]]  Lancaster, Joseph. Improvements in Education; Containinig a
Complete Epitome of the System Education Invented and Practised by the
Author  Joseph Lancaster. London: Printed y Sold by J. Lancaster,
Freeschool, 1808.  Disponible en: 
https://books.google.com.ar/books?id=47aOvmkXAzcC&hl=es&pg=PP5
#v=onepage&q&f=false
[[#14]] Jáuregui, Ramón M. El método de Lancaster Educere, vol. 7,
núm. 22, julio-septiembre, 2003, pp. 225-228 Universidad  de los Andes
Mérida, Venezuela. Disponible en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35602213
[[#15]] UNESCO. New trends in the utilization of educational
technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47 
[[#16]] Scott McQuiggan, Jamie McQuiggan, Jennifer Sabourin, Lucy
Kosturko  Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and
Learners. Wiley, 2015
[[#17]]  Fumero Reverón, Antonio. La Red en el móvil. //Telos// N°83
pp. 43-49. 2010. Disponible en: 
https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero083/?page_id=3602&
amp;output=pdf 
[[#18]] Isaacs, Shafika.  Turning on mobile learning in Africa and the
Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO
working paper series on mobile learning, 2012 Disponible en
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000216359.locale=es
[[#19]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
[[#20]] Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997
[[#21]] Huizinga, Johan.  Horno Ludens,  México, Fondo de Cultura
Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
[[#22]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001
[[#23]] Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de
la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
[[#24]] Bo Kampmann Walther.  Playing and Gaming Reflections and
Classifications.  The international journal of computer game research
Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en
http://www.gamestudies.org/0301/walther/
[[#25]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001 pp 6-15
[[#26]] Kapp, Karl M.  The Gamification of Learning and Instruction.
Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013
[[#27]] Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com
[[#28]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
[[#29]] Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A
Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April,
1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm
[[#30]] Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence
of the Real and the Virtual. London: Springer-Verlag, 2010
[[#31]]  Howard, Nicholas. Ng, Wan Ubiquitous Learning and Handhelds
en  Rogers, Patricia L., Berg, Gary A., Boettcher, Judith V., Howard,
Caroline, Justice, Lorraine, Schenk, Karen D. (editors) Encyclopedia
of Distance Learning, Second Edition. Hershey: Information Science
Reference, 2009  p. 2171
[[#32]] Gros, Begoña, Kinshuk, and Marcelo Maina. The Future of
Ubiquitous Learning: Learning Designs for Emerging Pedagogies. Berlin:
Springer-Verlag, 2016.
[[#33]]  Siemens, George.  Connectivism: A learning theory for the
digital age. International Journal of Instructional Technology and
Distance Learning, 2(1), 2005. Disponible en
https://itdl.org/Journal/Jan_05/article01.htm

Borrado:
**Los niños, entre los 2 y 11 años,  deberían mantenerse alejados del
uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante
el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se
producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con
otros niños.  Jugar,  correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar,
etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva
como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede
lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar
entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile,
deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del
pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las
ciencias naturales y exactas.[[*]]  La irrupción de internet en la
escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades
en el aula física  como en la virtual.**[[*2]]
file:/WikiCampus/modelos_el.jpg?400&right&caption
En los años '50  B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la
Instrucción Programada con la cual pretendían  terminar con la
pasividad del estudiante brindandole una  enseñanza personalizada de
acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o
libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una
secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas.
En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras
personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]]  (Programmed
Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la
Universidad de Illinois.[[*6]]  [[*7]]  [[*8]] [[*8 a]]
Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es un método educativo que
utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción
estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades
de aprendizaje personalizadas.**[[*9]]  La principal aplicación de los
sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se
usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de
computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio
de muchas instituciones educativas.
Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar 
como requisito previo el estudio de algún material a través de una
actividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema 
se hace en el salón de clases con la condición previa de haber
aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del
b-learning  es el //Aula Invertida//.[[*10]]
El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se
pierden en la historia de todas las civilizaciones. Los pueblos
originarios de mesoamérica como los andinos tuvieron preceptos
similares para educar a los niños.[[*11]] Siglos después, el
aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento
del sistema de enseñanza que desarrolló en Londres Joseph Lancaster a
fines del siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la mayor cantidad
de niños en el menor tiempo posible a través de la enseñanza mutua. El
maestro enseñaba  a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El
sistema de Lancaster se aplicó en toda América Latina,  a través de la
Sociedad Lancasteriana, durante el siglo XIX. Así se pudo resolver el
problema de la escasez de educadores puesto que con un maestro por
escuela era suficiente. Pero sus principios pedagógicos siguen
teniendo vigencia desde hace más de dos siglos incluyendo a la
educación en línea.[[*12]]  [[*13]]
Actualmente los investigadores han redescubierto que, a través de la
instrucción entre pares, los estudiantes enseñan y aprenden entre
ellos a partir de la confianza para abordar los malentendidos y
aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte, las experiencias
educativas activas, sociales, contextuales, interesantes y propias
conducen a un aprendizaje más profundo. Diversos estudios demuestran
que el trabajo en grupos con integrantes elegidos al azar tienen
mejores resultados que los elegidos por afinidad o cercanía.[[*14]]
El aprendizaje móvil es diferente a la tecnología móvil, con o sin
conexión a la nube, que ofrece diferentes funcionalidades: teléfonos
inteligentes, tabletas, Chromebooks, laptop, eReaders, etc . El
m-Learning se refiere al desarrollo tecnológico aplicado a la
educación para brindar acceso instantáneo, bajo demanda  y en forma
personalizada.[[*15]] Para muchos significa tener una //Escuela de
Bolsillo//.[[*16]]  
Muchas organizaciones están pensando en utilizar el m-Learning en
países que carecen de infraestructura escolar puesto que les llevaría
décadas construirla, incluso si tuviesen los recursos para invertir. 
El bajo costo que tiene instalar una red de comunicación inalábrica y
entregar un teléfono inteligente a cada niño para que se conecte a la
nube frente a la construcción y equipamiento de edificios escolares,
formar maestros y profesores, etc. pone en debate las decisiones
políticas.[[*17]]
El uso de elementos de //juego// en contextos de aprendizaje explica
en parte el g-Learning. La //g// es de //gamificación// y exige una
apropiación del término en lugar de traducirlo como //ludificación//
porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen
casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas desde hace, al
menos, un siglo.[[*18]]  [[*19]]
En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro
de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto
//gamificación// que viene de //game//  de la cultura anglosajona. Por
lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un
amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*20]] 
[[*21]]  [[*22]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la
antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema
sigue siendo objeto de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar
de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la
educación como sus clasificaciones  típicas de juego-reglado,
juego-trabajo, juego-libre, etc.
Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther,  el //**juego**// es un
campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del
mundo.[[*23]] El //**game**// es un campo que implica tanto
interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el
planteo de Caillois[[*24]] quien afirma que el //**juego**// debe
definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de
alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego.
El //**game**// consiste en la necesidad de encontrar una solución
pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero
durante el período que va entre las señales de inicio y final. Sin
embargo hay games que carecen de reglas fijas como el de
policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que
separan a los participantes de la realidad. El game está acompañado
del conocimiento sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del
ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas separa a
los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un  número de
actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar
como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son
arbitrarias y permiten definir sistemas.
La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos
y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de
elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela,
empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*24]]
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que
//aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción
de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*25]] y
otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de
comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos,
insignias o barras de progreso.[[*26]] Ahora surge una extensión
prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las
aventuras no lineales)[[*27]] pero con una variedad casi infinita de
posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se
aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento,
arte, salud, economía, industria, etc.[[*28]]
El concepto de computación //ubicua// o //Ubicomp// fue propuesto por
Mark Weiser en 1988 en el  Computer Science Lab Xerox PARC (Palo Alto
Research Center). También afirmó que las tecnologías más profundas
asociados con la computación ubicua son aquellas que desaparecen a
medida que se incorporan en el marco de nuestra vida cotidiana. El
//Ubicomp// de Weiser sería la  tercera ola de la computación. La
primera ola transcurrió entre los '40 y los '80,  con el uso de los
mainframes. La segunda, es la que corresponde al uso de la computadora
a personal  conectadas entre sí a través de redes. La tercera ola
corresponde a la nube donde todo el planeta está interconectado y la
tecnología se convierte en el soporte de la vida cotidiana en forma
invisble.[[*29]] El ejemplo paradigmático es el  uso cotidiano de los
buscadores como Google que se perciben sólo cuando falta conectividad.

Traslandando el concepto al campo del aprendizaje implica su
adaptación a diferentes contextos. Mientras que en un aula tradicional
el  maestro es la principal fuente de información y comparte con los
estudiantes el mismo espacio físico donde participan simultáneamente
en la misma actividad, en el aprendizaje ubicuo (u-Learning) se rompe
con el paradigma del aula física. El material didáctico está
disponible en todo momento y es accesible desde cualquier dispositivo;
las interacciones entre los participantes pueden ser sincrónicas o
asincrónicas por lo que la experiencia de aprendizaje  está
distribuida en el tiempo y el espacio por ende los estudiantes puede
aprender sin estar plenamente consciente del hecho. La tecnología
móvil hace que la conexión sea permanente como una forma de vida con
todas las implicaciones en el campo cultural como en el de la salud.
Los límites entre trabajo-juego, aprendizaje-entretenimiento,
acceder-crear información, público-privado, formal-informal son
distinciones que conceptualmente  desaparecen día a día.[[*30]]
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de
e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace
necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje
puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o
una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información
especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más
importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina
//**((/ConectivismoTeoria conectivismo))**//.[[*31]] Sin embargo, el
planteo de Siemens ha sido muy criticado aunque para muchos se trata
de una teoría de la enseñanza muy relacionada al u-Learning.
[[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde
Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas)
consideran que la interacción con el medio ambiente natural y social
permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes
permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al
otro.  Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a
la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las
estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972.
[[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender,
Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
[[#8a]] Halff, Henry M. Instructional Applications of Artificial
Intelligence.Educational Leadership, v43 n6 p24-31 Mar 1986
[[#9]] Keengwe, Jared.  Handbook of Research on Digital Content,
Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher
Education  Hershey, PA: Information Science Reference,  2018
[[#10]] Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of
research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition.
Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
[[#11]] López Austin, Alfredo. Educación mexica: Antología de
documentos sahaguntinos. México: UNAM, 1985
[[#12]]  Lancaster, Joseph. Improvements in Education; Containinig a
Complete Epitome of the System Education Invented and Practised by the
Author  Joseph Lancaster. London: Printed y Sold by J. Lancaster,
Freeschool, 1808.  Disponible en: 
https://books.google.com.ar/books?id=47aOvmkXAzcC&hl=es&pg=PP5
#v=onepage&q&f=false
[[#13]] Jáuregui, Ramón M. El método de Lancaster Educere, vol. 7,
núm. 22, julio-septiembre, 2003, pp. 225-228 Universidad  de los Andes
Mérida, Venezuela. Disponible en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35602213
[[#14]] UNESCO. New trends in the utilization of educational
technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47 
[[#15]] Scott McQuiggan, Jamie McQuiggan, Jennifer Sabourin, Lucy
Kosturko  Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and
Learners. Wiley, 2015
[[#16]]  Fumero Reverón, Antonio. La Red en el móvil. //Telos// N°83
pp. 43-49. 2010. Disponible en: 
https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero083/?page_id=3602&
amp;output=pdf 
[[#17]] Isaacs, Shafika.  Turning on mobile learning in Africa and the
Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO
working paper series on mobile learning, 2012 Disponible en
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000216359.locale=es
[[#18]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
[[#19]] Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997
[[#20]] Huizinga, Johan.  Horno Ludens,  México, Fondo de Cultura
Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
[[#21]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001
[[#22]] Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de
la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
[[#23]] Bo Kampmann Walther.  Playing and Gaming Reflections and
Classifications.  The international journal of computer game research
Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en
http://www.gamestudies.org/0301/walther/
[[#24]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001 pp 6-15
[[#25]] Kapp, Karl M.  The Gamification of Learning and Instruction.
Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013
[[#25]] Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com
[[#26]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
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