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Diferencia entre revisiones de Aprendizaje Enlinea




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6 6 ===Introducción==
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8   En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.[[*1]] Sin embargo todas las formas de e-learning se basan en los métodos de enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La nube se comporta como un sumidero que lo absorbe todo.
  8 En las últimas décadas han surgido nuevos métodos de enseñanza que en 2020 **((/EducacionCombinada incluyen el aprendizaje en la nube))**; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), combinado (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.[[*1]] Sin embargo todas las formas de e-learning se basan en los métodos de enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La nube se comporta como un sumidero que lo absorbe todo.
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11   **Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.[[*]] La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el aula física como en la virtual.**[[*2]]
  11 **Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. ((//ActividadFisica El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva)) y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.[[*]] La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el aula física como en la virtual.**[[*2]]
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14 14 Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos emisiones de COvv2vv comparado con el producido por el traslado de los estudiantes a las escuelas de ladrillos. [[*3]]
15 15 Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.
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23   En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]] [[*7]] [[*8]] [[*9]]
  23 En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la **((/EnseñanzaProgramada Enseñanza Programada))** con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]] [[*7]] [[*8]] [[*9]]
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75 75 La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*26]]
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77   Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que //aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*27]] y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.[[*28]] Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)[[*29]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*30]]
  77 Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que //aprender jugando//. Las simulaciones por software[[*34]], la construcción de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*27]] y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.[[*28]] Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)[[*29]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*30]]
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92 92 ===Referencias==
93   [[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la interacción con el medio ambiente natural y social permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972.
  93 [[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la **((/ActividadFisica interacción con el medio ambiente natural y social))** permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972.
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95 95 [[#**]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés y se usó como el acrónimo de //Programmed Logic for Automatic Teaching Operation//.
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97 97 [[#1]] Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
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99   [[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
  99 [[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Formas ignoradas de enseñar, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
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101 101 [[#3]] Pappas, Christopher. Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic] //e-Leaning Industry// September 24, 2019 https://elearningindustry.com/top-elearning-statistics-2019
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161 161 [[#33]] Siemens, George. Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 2005. Disponible en https://itdl.org/Journal/Jan_05/article01.htm
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  163 [[#34]] Samira Abdel Masih , Hugo Colombo, Fernando Lagomarsino, Dardo Papalia, Rodolfo Sciancalepore. Arduino y Mathematica: Simulaciones más allá del proceso de enseñanza y aprendizaje. XVII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Salta, 2015 Obtenido el 20 de julio de 2022 del Repositorio Institucional de la Universidad Nacional de La Plata http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46376  
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