Diferencia entre revisiones de Aprendizaje Enlinea
5 | |
---|---|
6 | ===Introducción== |
7 | |
8 | En las últimas décadas han surgido nuevos |
9 | |
10 | %%(info type="warning") |
11 | **Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. |
12 | %% |
13 | |
14 | Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos emisiones de COvv2vv comparado con el producido por el traslado de los estudiantes a las escuelas de ladrillos. [[*3]] |
15 | Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web. |
16 | |
… | … |
20 | |
21 | file:/WikiCampus/teachin_machine.jpg?left&caption |
22 | |
23 | En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la |
24 | |
25 | |
26 | |
… | … |
74 | file:/gamifica.jpg?left&caption&&300 |
75 | La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*26]] |
76 | |
77 | Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que //aprender jugando//. Las simulaciones por software |
78 | |
79 | ===u-Learning== |
80 | |
… | … |
90 | |
91 | |
92 | ===Referencias== |
93 | [[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la |
94 | |
95 | [[#**]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés y se usó como el acrónimo de //Programmed Logic for Automatic Teaching Operation//. |
96 | |
97 | [[#1]] Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008 |
98 | |
99 | [[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. |
100 | |
101 | [[#3]] Pappas, Christopher. Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic] //e-Leaning Industry// September 24, 2019 https://elearningindustry.com/top-elearning-statistics-2019 |
102 | |
… | … |
160 | |
161 | [[#33]] Siemens, George. Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 2005. Disponible en https://itdl.org/Journal/Jan_05/article01.htm |
162 | |
163 | [[#34]] Samira Abdel Masih , Hugo Colombo, Fernando Lagomarsino, Dardo Papalia, Rodolfo Sciancalepore. Arduino y Mathematica: Simulaciones más allá del proceso de enseñanza y aprendizaje. XVII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Salta, 2015 Obtenido el 20 de julio de 2022 del Repositorio Institucional de la Universidad Nacional de La Plata http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46376 |
164 | ---- |
165 |