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En las últimas décadas han surgido nuevos métodos de enseñanza que en
2020 **((/EducacionCombinada incluyen el aprendizaje en la nube))**;
algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), combinado (b-),
colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo
(t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en
línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la
formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y
espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de
educación.[[*1]] Sin embargo todas las formas de e-learning se basan
en los métodos de enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos.
La nube se comporta como un sumidero que lo absorbe todo.
**Los niños, entre los 2 y 11 años,  deberían mantenerse alejados del
uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante
el horario escolar. ((//ActividadFisica El desarrollo cognitivo como
el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las
instituciones y con otros niños.  Jugar,  correr, saltar, trepar,
nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la
inteligencia tanto cognitiva como afectiva)) y ninguna pantalla o
teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también
que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo
relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases
para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el
aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.[[*]]  La irrupción de
internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y
las actividades en el aula física  como en la virtual.**[[*2]]
En los años '50  B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la
**((/EnseñanzaProgramada Enseñanza Programada))** con la cual
pretendían  terminar con la pasividad del estudiante brindandole una 
enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]]
Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se
logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina
en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las
primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado
PLATO[[**]]  (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que
inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]]  [[*7]]  [[*8]]
[[*9]]
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que
//aprender jugando//. Las simulaciones por software[[*34]], la
construcción de modelos de interacción social al estilo //Second
Life//[[*27]] y otros similares tratan de utilizar la motivación y el
diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman
puntos, insignias o barras de progreso.[[*28]] Ahora surge una
extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con
las aventuras no lineales)[[*29]] pero con una variedad casi infinita
de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que
se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento,
arte, salud, economía, industria, etc.[[*30]]
[[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde
Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas)
consideran que la **((/ActividadFisica interacción con el medio
ambiente natural y social))** permite la formación de la inteligencia.
Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la
frustración y el respeto al otro.  Véase Inhelder, Bärbel and Jean
Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo
sobre la construcción de las estructuras operatorias formales. Buenos
Aires: Paidós, 1972.
[[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Formas ignoradas de enseñar,
Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
[[#34]] Samira Abdel Masih , Hugo Colombo, Fernando Lagomarsino, Dardo
Papalia, Rodolfo Sciancalepore. Arduino y Mathematica: Simulaciones
más allá del proceso de enseñanza y aprendizaje. XVII Workshop de
Investigadores en Ciencias de la Computación. Salta, 2015 Obtenido el
20 de julio de 2022 del Repositorio Institucional de la Universidad
Nacional de La Plata http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46376

Borrado:
En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos
educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos
característicos son: adaptativo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-),
juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube
(Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico
y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el
objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se
pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.[[*1]] Sin
embargo todas las formas de e-learning se basan en los métodos de
enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La nube se
comporta como un sumidero que lo absorbe todo.
**Los niños, entre los 2 y 11 años,  deberían mantenerse alejados del
uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante
el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se
producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con
otros niños.  Jugar,  correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar,
etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva
como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede
lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar
entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile,
deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del
pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las
ciencias naturales y exactas.[[*]]  La irrupción de internet en la
escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades
en el aula física  como en la virtual.**[[*2]]
En los años '50  B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la
Instrucción Programada con la cual pretendían  terminar con la
pasividad del estudiante brindandole una  enseñanza personalizada de
acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o
libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una
secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas.
En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras
personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]]  (Programmed
Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la
Universidad de Illinois.[[*6]]  [[*7]]  [[*8]] [[*9]]
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que
//aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción
de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*27]] y
otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de
comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos,
insignias o barras de progreso.[[*28]] Ahora surge una extensión
prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las
aventuras no lineales)[[*29]] pero con una variedad casi infinita de
posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se
aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento,
arte, salud, economía, industria, etc.[[*30]]
[[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde
Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas)
consideran que la interacción con el medio ambiente natural y social
permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes
permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al
otro.  Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a
la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las
estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972.
[[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender,
Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016