Diferencia entre revisiones de Aprendizaje Enlinea
Añadido:
En las últimas décadas han surgido nuevos métodos de enseñanza que en 2020 **((/AprendizajeEnlinea incluyen el aprendizaje en la nube))**; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), combinado (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.[[*1]] Sin embargo todas las formas de e-learning se basan en los métodos de enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La nube se comporta como un sumidero que lo absorbe todo. **Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. ((//ActividadFisica El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva)) y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.[[*]] La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el aula física como en la virtual.**[[*2]] En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la **((/EnseñanzaProgramada Enseñanza Programada))** con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]] [[*7]] [[*8]] [[*9]] [[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la **((/ActividadFisica interacción con el medio ambiente natural y social))** permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972. [[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Formas ignoradas de enseñar, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
Borrado:
En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.[[*1]] Sin embargo todas las formas de e-learning se basan en los métodos de enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La nube se comporta como un sumidero que lo absorbe todo. **Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.[[*]] La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el aula física como en la virtual.**[[*2]] En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]] [[*7]] [[*8]] [[*9]] [[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la interacción con el medio ambiente natural y social permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972. [[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016