Diferencia entre revisiones de Aprendizaje Enlinea
Añadido:
En las últimas décadas han surgido nuevos métodos de enseñanza que en 2020 incluyen el aprendizaje en la nube; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), combinado (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.1 Sin embargo todas las formas de e-learning se basan en los métodos de enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La nube se comporta como un sumidero que lo absorbe todo.
Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.* La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el aula física como en la virtual.2
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que aprender jugando. Las simulaciones por software34, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life27 y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.28 Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)29 pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.30
34 Samira Abdel Masih, Hugo Colombo, Fernando Lagomarsino, Dardo Papalia, Rodolfo Sciancalepore. Arduino y Mathematica: Simulaciones más allá del proceso de enseñanza y aprendizaje. XVII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Salta, 2015 Obtenido el 20 de julio de 2022 del Repositorio Institucional de la Universidad Nacional de La Plata http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46376
Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.* La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el aula física como en la virtual.2
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que aprender jugando. Las simulaciones por software34, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life27 y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.28 Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)29 pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.30
34 Samira Abdel Masih, Hugo Colombo, Fernando Lagomarsino, Dardo Papalia, Rodolfo Sciancalepore. Arduino y Mathematica: Simulaciones más allá del proceso de enseñanza y aprendizaje. XVII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Salta, 2015 Obtenido el 20 de julio de 2022 del Repositorio Institucional de la Universidad Nacional de La Plata http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46376
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En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.1 Sin embargo todas las formas de e-learning se basan en los métodos de enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La nube se comporta como un sumidero que lo absorbe todo.
Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.* La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el aula física como en la virtual.2
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que aprender jugando. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life27 y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.28 Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)29 pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.30
Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.* La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el aula física como en la virtual.2
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que aprender jugando. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life27 y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.28 Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)29 pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.30