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//por Dardo Adolfo Esteban Papalia//
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Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por Burrhus Frederic Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el **((AprendizajeEnlinea e-Learning))** en la nube se ha investigado mucho sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de máquinas [[*1]] [[*2]].
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Las primeras máquinas de enseñar datan del siglo XIX [[*3]]. Se considera al profesor de psicología de la Universidad Estatal de Ohio, Sidney Pressey, la creación de una //«máquina para evaluar la inteligencia»// en la reunión de 1924 de la Asociación Estadounidense de Psicología y patentada en 1926. Siguieron desarrollos sucesivos sin mayores éxitos hasta que Burrhus Frederic Skinner analizó las deficiencias de la instrucción tradicional basada en grupos y consideró que podría mejorarse sustancialemnte el proceso de enseñanza-aprendizaje. En 1958, el formato de instrucción utilizado en sus máquinas se conoció como **//enseñanza programada//** [[*4]]. Este método permitió a los estudiantes la oportunidad de trabajar a su propio ritmo. file:/flujos.jpg?right&500&caption
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Los promotores de la instrucción programada tenían conciencia de la dificultad para brindar educación de alta calidad a la mayor cantidad de estudiantes evitando los fracasos. La industria también tenía la necesidad de capacitar a un gran número de personas en un corto período de tiempo y de manera sencilla. En la actualidad el acceso a computadoras y teléfonos inteligentes permite recuperar la enseñanza programada y darle otras ventajas. La instrucción programada es un método que permite presentar nuevos temas a los estudiantes en pasos cuidadosamente diseñados a través de una secuencia. Los estudiantes trabajan a través del material programado y después de cada paso prueban su aprendizaje respondiendo preguntas todo a través de un libro o una máquina. Luego se les muestra inmediatamente la respuesta correcta o se les da información adicional[[*5]].
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=== Ventajas de la Enseñanza Programada ==
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Gracias al desarrollo de la informática, las redes y la facilidad de acceso a dispositivos inteligentes, distintos autores sostienen que las ventajas de la EP superan las críticas que recibió durante las décadas de los '70 y '80.
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* La estructura de la EP es muy similar a la estructura de los juegos para computadora del tipo aventura conversacional de los años '80 hoy convertidos en aventura gráfica. Es una ventaja en sí misma para la EP que la mayoría de los estudiantes de hoy estén familiarizados con la estructura de los juegos para computadora.
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* El trabajo individualizado desarrolla la concentración y la memoria que raramente se logra con la enseñanza colectiva dentro del aula física.
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* La EP es un procedimiento que está en las antípodas de la forma expositiva de las lecciones en el aula física.
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* La EP permite un alto porcentaje de éxito fomentando el aprendizaje de los estudiantes en forma autónoma al incrementar la atención y la memoria.
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* En cada pantalla el estudiante debe hacer una actividad controlada que es diferente a las ayudas audiovisuales o la lectura de un texto. Al exigir que el estudiante responda en forma activa para avanzar aumenta los niveles de atención necesarios para el aprendizajes.
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* La EP muestra en tiempo real los logros y dificultades de los estudiantes permitiendo a los programadores hacer mejoras.
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* Cada respuesta que da el estudiante tiene una retroalimentación inmediata para que controle su validez y así aprender de los aciertos y errores.
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===Documental===
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file:/maquina.jpg?400&left //**((https://www.youtube.com/watch?v=as1QeQxiYYo Teaching Machines and Programmed Learning))**// es un documental en el que B.F. Skinner explica el funcionamiento de las máquinas de enseñar, 1960. En el documental explica cómo la máquina presenta los problemas dando una retroalimentación sobre la solución en cada uno. Más tarde desarrolló la secuencia en pasos para que los estudiantes aprendan progresivamente. Esa secuencia de pasos es lo que puede denominarse algoritmo didáctico, que se basa en la teoría del control superada hoy por la inteligencia artificial, que resulta la base de la mayoría de los juegos para computadora del estilo aventura gráfica. Actualmente se utilizan en los procesos de **((/Gamificacion gamificación))** que se aplican a la enseñanza, formal o informal, y en el marketing
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=== Referencias ==
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[[#1]] Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021
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[[#2]] Véase A hypertext history of instructional design en http://faculty.coe.uh.edu/smcneil/cuin6373/idhistory/index.html
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[[#3]] Stolurow, Lawrence M. Davis, Daniel. Teaching Machines and Computer Based System. Office of Naval Research, USA, p.6, 1963
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[[#4]] Skinner, Burrhus Frederic. Tecnología de la enseñanza. Barcelona: Labor, 1970
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[[#5]] Skinner, Burrhus Frederic. Sobre el conductismo. Barcelona: Planeta De Agostini, 1986
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