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Diferencia entre revisiones de Enseñanza Programada




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Añadido:
//por Dardo Adolfo Esteban Papalia//
Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por Burrhus Frederic Skinner y
Edward Crowder en los '50, hasta el **((AprendizajeEnlinea
e-Learning))** en la nube se ha investigado mucho sobre los procesos
de enseñanza-aprendizaje a través de máquinas [[*1]] [[*2]].
Las primeras máquinas de enseñar datan del siglo XIX [[*3]]. Se
considera al profesor de psicología de la Universidad Estatal de Ohio,
Sidney Pressey, la creación de una //«máquina para evaluar la
inteligencia»// en la reunión de 1924 de la Asociación Estadounidense
de Psicología y patentada en 1926. Siguieron desarrollos sucesivos sin
mayores éxitos hasta que Burrhus Frederic Skinner analizó las
deficiencias de la instrucción tradicional basada en grupos y
consideró que podría mejorarse sustancialemnte el proceso de
enseñanza-aprendizaje. En 1958, el formato de instrucción utilizado en
sus máquinas se conoció como **//enseñanza programada//** [[*4]]. Este
método permitió a los estudiantes la oportunidad de trabajar a su
propio ritmo. file:/flujos.jpg?right&500&caption
Los promotores de la instrucción programada tenían conciencia de la
dificultad para brindar educación de alta calidad a la mayor cantidad
de estudiantes evitando los fracasos. La industria también tenía la
necesidad de capacitar a un gran número de personas en un corto
período de tiempo y de manera sencilla. En la actualidad el acceso a
computadoras y teléfonos inteligentes permite recuperar la enseñanza
programada y darle otras ventajas. La instrucción programada es un
método que permite presentar nuevos temas a los estudiantes en pasos
cuidadosamente diseñados a través de una secuencia. Los estudiantes
trabajan a través del material programado y después de cada paso
prueban su aprendizaje respondiendo preguntas todo a través de un
libro o una máquina. Luego se les muestra inmediatamente la respuesta
correcta o se les da información adicional[[*5]]. 
=== Ventajas de la Enseñanza Programada ==
Gracias al desarrollo de la informática, las redes y la facilidad de
acceso a dispositivos inteligentes, distintos autores sostienen que
las ventajas de la EP superan las críticas que recibió durante las
décadas de los '70 y '80.
  * La estructura de la EP es muy similar a la estructura de los
juegos para computadora del tipo aventura conversacional de los años
'80 hoy convertidos en aventura gráfica. Es una ventaja en sí misma
para la EP que la mayoría de los estudiantes de hoy estén
familiarizados con la estructura de los juegos para computadora.
  * El trabajo individualizado desarrolla la concentración y la
memoria que raramente se logra con la enseñanza colectiva dentro del
aula física.
  * La EP es un procedimiento que está en las antípodas de la forma
expositiva de las lecciones en el aula física.
  * La EP permite un alto porcentaje de éxito fomentando el
aprendizaje de los estudiantes en forma autónoma al incrementar la
atención y la memoria.
  * En cada pantalla el estudiante debe hacer una actividad controlada
que es diferente a las ayudas audiovisuales o la lectura de un texto.
Al exigir que el estudiante responda en forma activa para avanzar
aumenta los niveles de atención necesarios para el aprendizajes.
  * La EP muestra en tiempo real los logros y dificultades de los
estudiantes permitiendo a los programadores hacer mejoras.
  * Cada respuesta que da el estudiante tiene una retroalimentación
inmediata para que controle su validez y así aprender de los  aciertos
y errores.
===Documental===
file:/maquina.jpg?400&left
//**((https://www.youtube.com/watch?v=as1QeQxiYYo Teaching Machines
and Programmed Learning))**// es un documental en el que B.F. Skinner
explica el funcionamiento de las máquinas de enseñar, 1960. En el
documental explica cómo la máquina presenta los problemas dando una
retroalimentación sobre la solución en cada uno. Más tarde desarrolló
la secuencia en pasos para que los estudiantes aprendan
progresivamente. Esa secuencia de pasos es lo que puede denominarse
**((https://campustecnologico.net/blog/category/taller/ensenanza/
algoritmo didáctico))**, que se basa en la teoría del control superada
hoy por la inteligencia artificial, que resulta la base de la mayoría
de los juegos para computadora del estilo aventura gráfica.
Actualmente se utilizan en los procesos de **((/Gamificacion
gamificación))** que se aplican a la enseñanza, formal o informal y en
el marketing.
=== Referencias ==
[[#1]] Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized
learning London: The Mit Press, 2021
[[#2]] Véase A hypertext history of instructional design en
http://faculty.coe.uh.edu/smcneil/cuin6373/idhistory/index.html
[[#3]] Stolurow, Lawrence M. Davis, Daniel. Teaching Machines and
Computer Based System. Office of Naval Research, USA, p.6, 1963 
[[#4]] Skinner, Burrhus Frederic. Tecnología de la enseñanza.
Barcelona: Labor, 1970
[[#5]] Skinner, Burrhus Frederic. Sobre el conductismo. Barcelona:
Planeta De Agostini, 1986

Borrado:
Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward
Crowder en los '50, hasta el e-Learning en la nube se ha investigado
mucho sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de
máquinas.
La instrucción programada es un método que permite presentar nuevos
temas a los estudiantes en pasos cuidadosamente diseñados a través de
una secuencia. Los estudiantes trabajan a través del material
programado y después de cada paso prueban su aprendizaje respondiendo
preguntas todo a través de un libro o una máquina. Luego se les
muestra inmediatamente la respuesta correcta o se les da información
adicional.
Las primeras máquinas de enseñar datan de 1928. Se considera al
profesor de psicología de la Universidad Estatal de Ohio, Sidney
Pressey, la creación de una "máquina para evaluar la
inteligencia" en la reunión de 1924 de la Asociación
Estadounidense de Psicología. Siguieron desarrollos sucesivos in
mayores éxitos hasta que B. F. Skinner analizó las deficiencias de la
instrucción tradicional basada en grupos y consideró que podría
mejorarse sustancialemnte el proceso de enseñanza-aprendizaje. En
1958, el formato de instrucción utilizado en sus máquinas se conoció
como instrucción programada. Este método de enseñanza permitió a los
estudiantes la oportunidad de trabajar a su propio ritmo.
Los promotores de la instrucción programada tenían conciencia de la
dificultad para brindar educación de alta calidad a la mayor cantidad
de estudiantes evitando los fracasos. La industria también tenía la
necesidad de capacitar a un gran número de personas en un corto
período de tiempo y de manera sencilla. En la actualidad el acceso a
computadoras y teléfonos inteligentes permite recuperar la enseñanza
programada y darle otras ventajas.