Diferencia entre revisiones de Enseñanza Programada
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Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el |
1 | Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el **((AprendizajeEnlinea e-Learning))** en la nube se ha investigado mucho sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de máquinas. |
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3 | Las primeras máquinas de enseñar datan de 1928. Se considera al profesor de psicología de la Universidad Estatal de Ohio, Sidney Pressey, la creación de una //«máquina para evaluar la inteligencia»// en la reunión de 1924 de la Asociación Estadounidense de Psicología. Siguieron desarrollos sucesivos in mayores éxitos hasta que B.F. Skinner analizó las deficiencias de la instrucción tradicional basada en grupos y consideró que podría mejorarse sustancialemnte el proceso de enseñanza-aprendizaje. En 1958, el formato de instrucción utilizado en sus máquinas se conoció como **//instrucción programada//**. Este método de enseñanza permitió a los estudiantes la oportunidad de trabajar a su propio ritmo. file:/flujos.jpg?right&500&caption |
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5 | Los promotores de la instrucción programada tenían conciencia de la dificultad para brindar educación de alta calidad a la mayor cantidad de estudiantes evitando los fracasos. La industria también tenía la necesidad de capacitar a un gran número de personas en un corto período de tiempo y de manera sencilla. En la actualidad el acceso a computadoras y teléfonos inteligentes permite recuperar la enseñanza programada y darle otras ventajas. La instrucción programada es un método que permite presentar nuevos temas a los estudiantes en pasos cuidadosamente diseñados a través de una secuencia. Los estudiantes trabajan a través del material programado y después de cada paso prueban su aprendizaje respondiendo preguntas todo a través de un libro o una máquina. Luego se les muestra inmediatamente la respuesta correcta o se les da información adicional. |
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8 | === Ventajas de la Enseñanza Programada == |
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9 | Gracias al desarrollo de la informática, las redes y la facilidad de acceso a dispositivos inteligentes, distintos autores sostienen que las ventajas de la EP superan las críticas que recibió durante las décadas de los '70 y '80. |
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12 | * La estructura de la EP es muy similar a la estructura de los juegos para computadora del tipo aventura conversacional de los años '80 hoy convertidos en aventura gráfica. Es una ventaja en sí misma para la EP que la mayoría de los estudiantes de hoy estén familiarizados con la estructura de los juegos para computadora. | 11 | * La estructura de la EP es muy similar a la estructura de los juegos para computadora del tipo aventura conversacional de los años '80 hoy convertidos en aventura gráfica. Es una ventaja en sí misma para la EP que la mayoría de los estudiantes de hoy estén familiarizados con la estructura de los juegos para computadora. |
13 | * El trabajo individualizado desarrolla la concentración y la memoria que raramente se logra con la enseñanza colectiva dentro del aula física. | 12 | * El trabajo individualizado desarrolla la concentración y la memoria que raramente se logra con la enseñanza colectiva dentro del aula física. |
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17 | * La EP muestra en tiempo real los logros y dificultades de los estudiantes permitiendo a los programadores hacer mejoras. | 16 | * La EP muestra en tiempo real los logros y dificultades de los estudiantes permitiendo a los programadores hacer mejoras. |
18 | * Cada respuesta que da el estudiante tiene una retroalimentación inmediata para que controle su validez y así aprender de los aciertos y errores. | 17 | * Cada respuesta que da el estudiante tiene una retroalimentación inmediata para que controle su validez y así aprender de los aciertos y errores. |
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19 | === Referencias == |