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Diferencia entre revisiones de Enseñanza Programada




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19   * Cada respuesta que da el estudiante tiene una retroalimentación inmediata para que controle su validez y así aprender de los aciertos y errores. 19   * Cada respuesta que da el estudiante tiene una retroalimentación inmediata para que controle su validez y así aprender de los aciertos y errores.
20 ===Documental=== 20 ===Documental===
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22 file:/maquina.jpg?400&left //**((https://www.youtube.com/watch?v=as1QeQxiYYo Teaching Machines and Programmed Learning))**// es un documental en el que B.F. Skinner explica el funcionamiento de las máquinas de enseñar, 1960. En el documental explica cómo la máquina presenta los problemas dando una retroalimentación sobre la solución en cada uno. Más tarde desarrolló la secuencia en pasos para que los estudiantes aprendan progresivamente. Esa secuencia de pasos es lo que puede denominarse algoritmo didáctico, que se basa en la teoría del control superada hoy por la inteligencia artificial, que resulta la base de la mayoría de los juegos para computadora del estilo aventura gráfica. Actualmente se utilizan en los procesos de **((/Gamificacion gamificación))** que se aplican a la enseñanza, formal o informal, y en el marketing 22 file:/maquina.jpg?400&left //**((https://www.youtube.com/watch?v=as1QeQxiYYo Teaching Machines and Programmed Learning))**// es un documental en el que B.F. Skinner explica el funcionamiento de las máquinas de enseñar, 1960. En el documental explica cómo la máquina presenta los problemas dando una retroalimentación sobre la solución en cada uno. Más tarde desarrolló la secuencia en pasos para que los estudiantes aprendan progresivamente. Esa secuencia de pasos es lo que puede denominarse **((https://campustecnologico.net/blog/category/taller/ensenanza/ algoritmo didáctico))**, que se basa en la teoría del control superada hoy por la inteligencia artificial, que resulta la base de la mayoría de los juegos para computadora del estilo aventura gráfica. Actualmente se utilizan en los procesos de **((/Gamificacion gamificación))** que se aplican a la enseñanza, formal o informal y en el marketing.
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24 === Referencias == 25 === Referencias ==
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