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3   ||==((/WikiWiki Wiki)) == file:/wiki.jpg?right&180 Aquí los participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre el uso de la **((/WikiWiki Wiki ))** en el aula y cuentan con información de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un clon de Wikimedia llamado WackoWiki que resulta ideal para el trabajo docente.
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5   Pero... ¿qué es una Wiki? **((/WikiWiki Leer más...))**
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13   ||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de aprendizaje en línea))== file:/tiposelearning.jpg?left&135 E‐learning es el proceso de enseñanza aprendizaje realizado a través en un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeran y detallan diferentes modelos de aprendizaje electrónico y en cada uno de ellos se pueden identificar distintas características. **((/AprendizajeEnlinea Leer más...))** ||
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21   ||==((/ConectivismoTeoria Conectivismo))== file:/nodes.jpg?right&135 Es una teoría en construcción sobre el aprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir de datos empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través de la nube. Sus autores sostienen que los estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman que la tecnología es parte del proceso de aprendizaje y la conexión en red brinda las oportunidades para tomar decisiones sobre el aprendizaje. También promueve la colaboración y el debate en grupo para integrar los puntos de vista y perspectivas a la hora de tomar decisiones, resolver problemas y dar sentido a la información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier objeto que se puede conectar: una base de datos, un libro, una página web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» de información y el conocimiento se construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. **((/ConectivismoTeoria Leer más...))** ||
  1 ===**Bienvenid@s a la Wiki del Campustecnologico.net **===
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  4 ===E-Learning==
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28   ||==((/EnseñanzaProgramada Enseñanza Programada (EP).))== file:/epseint.jpg?left&180 Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el e-Learning en la nube se ha investigado mucho sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de máquinas.
29   **((/EnseñanzaProgramada Leer más...))**||
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  8 ===Introducción==
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35   ||==((/AdquisicionHabilidades Etapas y niveles en la adquisición de habilidades))== file:/modelodreyfus.png?right&210 En los procesos de enseñanza-aprendizaje de habilidades y competencias también es necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es uno de los más utilizados. La etapa es el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En el caso de la psicología el concepto de Etapa es diferente puesto que se utiliza para explicar y describir la complejidad creciente por las que atraviesa el ser humano. Un ejemplo claro es la teoría de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia de las etapas definidas por la psicología, los procesos de enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más allá de la etapa de Experto **((/AdquisicionHabilidades Leer más...))**||
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  10 En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.[[*1]]
  11 %%(info type="warning")
  12 **Es importante considerar que la interacción social entre estudiantes y maestros que ocurre en la escuela de ladrillos es irremplazable para el desarrollo, la maduración y los aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a partir de las actividades fuera de la escuela o los clubes y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede lograr. La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el espacio de la escuela física como en el campo virtual.**[[*2]]
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  15 file:/WikiCampus/modelos_el.jpg?right&caption
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  17 Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos emisiones de COvv2vv comparado con el producido por el traslado de los estudiantes a las escuelas de ladrillos. [[*3]]
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  19 Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.
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  21 ===a-Learning==
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  23 El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar[[*4]] de principios del Siglo XX.
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  25 file:/WikiCampus/teachin_machine.jpg?left&caption
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  27 En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[*]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]] [[*7]] [[*8]]
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  31 Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es un método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje personalizadas.**[[*9]] La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio de muchas instituciones educativas.
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  33 ===b-Learning==
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  35 La b corresponde a //blended// que significa //combinado// y es una mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en el aula de ladrillos con programas en línea.
  36 file:/WikiCampus/blend.jpg?right&caption
  37 Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar como requisito previo el estudio de algún material a través de una actividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema se hace en el salón de clases con la condición previa de haber aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del b-learning es el //Aula Invertida//.[[*10]]
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  39 Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en otros formatos. Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de contenido a través del Aula Virtual con una videoconferencia y luego una actividad en el aula física. **El b-Learning combina diferentes programas tanto en el aula física como en línea.**
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  41 ===c-Learning==
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  44 La letra //c// muchas veces se la usa para indicar cooperativo y en otros casos colaborativo. Existe cierta confusión acerca de cuál es la diferencia entre estos dos tipos de aprendizaje. En el aprendizaje cooperativo, los participantes son responsables de una parte específica de su propio aprendizaje y también del grupo en su conjunto. Deben utilizar sus conocimientos y recursos para asegurarse de que todos los miembros del equipo entiendan los conceptos. Muchas veces necesitan de una dirección que administre las reglas de participación y responsabilidades asumidas por cada uno. Los roles y la estructura del aprendizaje cooperativo están predefinidos. Se compara con el elenco y el equipo de una producción teatral: el éxito del espectáculo depende de que todos los roles interconectados se apoyen entre sí aunque haya un director que supervise el proyecto de cerca. El aprendizaje cooperativo es un tipo de aprendizaje colaborativo aunque a primera vista pueden parecer similares.
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  46 En el aprendizaje colaborativo los participantes individuales también asumen la responsabilidad de que su equipo aprenda pero sus roles, recursos y organización quedan en sus manos. Puede ser innecesario un director que administre las reglas de participación, por lo que el grupo debe autodirigirse. El aprendizaje colaborativo se puede comparar con el desarrollo de software, un grupo de desarrolladores tiene la tarea de resolver un problema para luego desarrollar las partes de un programa. Cada desarrollador tiene su propia parte del código pero su trabajo solo tendrá éxito si todos aprenden del otro y realizan su parte correctamente. Aunque cada persona tiene un papel separado en el trabajo, todo el grupo tiene interés en el éxito de los demás.
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  48 El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se pierden en la historia de todas las civilizaciones. Por ejemplo, el aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento del sistema de enseñanza que desarrolló Joseph Lancaster a fines del siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la mayor cantidad de niños en el menor tiempo posible a través de la enseñanza mutua. El maestro enseñaba a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El sistema de Lancaster se aplicó también en toda América a través de la Sociedad Lancasteriana durante el siglo XIX como una forma de resolver el problema de escasez de educadores puesto que con un maestro por escuela era suficiente.
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  50 Actualmente los investigadores han redescubierto que a través de la instrucción entre pares, los estudiantes se enseñan entre sí a partir de la confianza para abordar los malentendidos y aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte las experiencias educativas entre los estudiantes que son activas, sociales, contextuales, interesantes y propias conducen a un aprendizaje más profundo. Diversos estudios demuestran que el trabajo en grupos cuyos integrantes que en un principio eran desconocidos entre sí tenían mejores resultados.[[*11]]
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  52 En campustecnologico.net existen dos herramientas que se pueden aprovechar para el trabajo colaborativo. Con la Wiki se pueden desarrollar proyectos de aprendizaje donde se deba integrar informacion como producto. Con la red TecBook se pueden desarrollar proyectos de aprendizaje donde el debate y el intercambio de información sean los insumos a partir de los cuales se integren los aprendizajes.
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  57 ===g-Learning==
  58 ===m-Learning==
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  61 ===Referencias==
  62 [[#*]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés
  63
  64 [[#1]] Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
  65
  66 [[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
  67
  68 [[#3]] Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" //e-Leaning Industry// September 24, 2019 https://elearningindustry.com/top-elearning-statistics-2019
  69
  70 [[#4]] Watters, Audrey The First Teaching Machines //Hack Education// February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015/02/03/the-first-teaching-machines
  71
  72 [[#5]] UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974
  73
  74 [[#6]] Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 //Elearning Inside// June 03, 2017 https://news.elearninginside.com/how-plato-changed-the-world-in-1960/
  75
  76 [[#7]] Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022.
  77
  78 [[#8]] Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021
  79
  80 [[#9]] Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018
  81
  82 [[#10]] Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
  83
  84 [[#11]] UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47
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  86 ===Bibliografía==
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