PRINCIPAL BLOG PIZARRON AULAS

Wiki CampusTecnologico.net

Diferencia entre revisiones de Wiki Campus




← Ir a diferencia anterior


Añadido:
===**Bienvenid@s a la Wiki del Campustecnologico.net **===
===E-Learning==
{{toc}}
===Introducción==
En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos
educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos
característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-),
juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube
(Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico
y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el
objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se
pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.[[*1]]
%%(info type="warning")
**Es importante considerar que la interacción social entre estudiantes
y maestros que ocurre en la escuela de ladrillos es irremplazable para
el desarrollo, la maduración y los aprendizajes. En particular, los
más pequeños  deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología
puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a
partir de las actividades fuera de la escuela o los clubes y con otros
niños.  Jugar,  correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es
básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o
smartphone puede lograr. La irrupción de internet en la escuela exige
replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el espacio
de la escuela física como en el campo virtual.**[[*2]]
%%
file:/WikiCampus/modelos_el.jpg?right&caption
Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las
actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento
superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en
línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos
emisiones de COvv2vv comparado con el producido por el traslado de los
estudiantes a las escuelas de ladrillos. [[*3]]
Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de
aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario
como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p.
ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de
Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online
Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión
de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.
===a-Learning==
El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los
tiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos
que van desde  el aprendizaje del  hilado de la seda en India y China
o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las
primeras máquinas de enseñar[[*4]] de principios del Siglo XX.  
file:/WikiCampus/teachin_machine.jpg?left&caption 
En los años '50  B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la
Instrucción Programada con la cual pretendían  terminar con la
pasividad del estudiante brindandole una  enseñanza personalizada de
acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o
libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una
secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas.
En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras
personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[*]]  (Programmed
Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la
Universidad de Illinois.[[*6]]  [[*7]]  [[*8]]
 	
Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es un método educativo que
utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción
estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades
de aprendizaje personalizadas.**[[*9]]  La principal aplicación de los
sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se
usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de
computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio
de muchas instituciones educativas.
===b-Learning==
La b corresponde a //blended// que significa //combinado// y es una
mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas
veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en el aula de
ladrillos con programas en línea. 
file:/WikiCampus/blend.jpg?right&caption
Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar 
como requisito previo el estudio de algún material a través de una
actividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema 
se hace en el salón de clases con la condición previa de haber
aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del
b-learning  es el //Aula Invertida//.[[*10]]
Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en
otros formatos. Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado
podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un
formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de
contenido a través del Aula Virtual con una videoconferencia y luego
una actividad en el aula física. **El b-Learning combina diferentes
programas tanto en el aula física como en línea.** 
===c-Learning==
La letra //c// muchas veces se la usa para indicar cooperativo y en
otros casos colaborativo. Existe cierta confusión acerca de cuál es la
diferencia entre estos dos tipos de aprendizaje.  En el aprendizaje
cooperativo, los participantes son responsables de una parte
específica de su propio aprendizaje y también del grupo en su
conjunto. Deben utilizar sus conocimientos y recursos para asegurarse
de que todos los miembros del equipo entiendan los conceptos. Muchas
veces necesitan de una dirección que administre las reglas de
participación y responsabilidades asumidas por cada uno.  Los roles y
la estructura del aprendizaje cooperativo están predefinidos. Se
compara con el elenco y el equipo de una producción teatral: el éxito
del espectáculo depende de que todos los roles interconectados se
apoyen entre sí aunque haya un director que supervise el proyecto de
cerca. El aprendizaje cooperativo es un tipo de aprendizaje
colaborativo aunque a primera vista pueden parecer similares.
En el aprendizaje colaborativo los participantes individuales también
asumen la responsabilidad de que su equipo aprenda pero sus roles,
recursos y organización quedan en sus manos. Puede ser innecesario un
director que administre las reglas de participación, por lo que el
grupo debe autodirigirse.  El aprendizaje colaborativo se puede
comparar con el desarrollo de software, un grupo de desarrolladores
tiene la tarea de resolver un problema para luego desarrollar las
partes de un programa. Cada desarrollador tiene su propia parte del
código pero su trabajo solo tendrá éxito si todos aprenden del otro y
realizan su parte correctamente. Aunque cada persona tiene un papel
separado en el trabajo, todo el grupo tiene interés en el éxito de los
demás.
El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se
pierden en la historia de todas las civilizaciones. Por ejemplo, el
aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento
del sistema de enseñanza que desarrolló Joseph Lancaster a fines del
siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la mayor cantidad de niños
en el menor tiempo posible a través de la enseñanza mutua. El maestro
enseñaba  a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El sistema
de Lancaster se aplicó también en toda América a través de la Sociedad
Lancasteriana durante el siglo XIX como una forma de resolver el
problema de escasez de educadores puesto que con un maestro por
escuela era suficiente. 
Actualmente los investigadores han redescubierto que a través de la
instrucción entre pares, los estudiantes se enseñan entre sí a partir
de la confianza para abordar los malentendidos y aclarar los conceptos
erróneos. Por otra parte las experiencias educativas entre los
estudiantes que son activas, sociales, contextuales, interesantes y
propias conducen a un aprendizaje más profundo. Diversos estudios
demuestran que el trabajo en grupos cuyos integrantes que en un
principio eran desconocidos entre sí tenían mejores resultados.[[*11]]
El aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL) es una
rama emergente de las ciencias del aprendizaje  que se ocupan de
estudiar cómo las personas pueden aprender con la ayuda de las
computadoras. La educación a distancia ha problematizado la noción
misma de aprendizaje, en particular durante el aislamiento por la
pandemia de COVID. Más que promover que los estudiantes aprendan
juntos en pequeños grupos a través de la web se impuso por necesidad. 
Sin embargo, el aprendizaje utilizando  tecnología resulta bastante
complejo. En primer lugar, porque empíricamente se comprobó  que la
publicación de contenido como diapositivas, textos o videos, no
generan aprendizajes incluso si los estudiantes los utilizan. Los
contenidos pueden proporcionar recursos insustituibles para los
estudiantes, al igual que los libros de texto lo hicieron en el
pasado, pero sólo pueden ser efectivos dentro de un contexto
motivacional e interactivo más amplio.
En segundo lugar, la enseñanza en línea requiere tanto o más esfuerzo
por parte de los profesores que en las aulas físicas.  Además de
preparar los materiales y ponerlos a disposición en los LMS debe
motivar y guiar a cada estudiante a través de una interacción continua
que indique presencia. Si bien la enseñanza en línea posibilita
participar a estudiantes de todo el mundo y a los profesores les
permite trabajar desde cualquier lugar con conexión a Internet,
aumenta significativamente el esfuerzo docente por alumno.
La CSCL enfatiza la colaboración entre los estudiantes para evitar que
reaccionen en soledad ante los materiales publicados. El aprendizaje
tiene lugar en gran medida a través de interacciones entre
estudiantes, preguntando, indagando, consultando, enseñando y viendo
cómo aprenden los demás, etc. Los principios de la escuela
lancasteriana son de gran ayuda para entender qué es necesario tener
en cuenta. 
El soporte informático para dicha colaboración es tan fundamental como
el diseño y planificación de  las actividades  de c-learning que
estimulen y sostengan el trabajo de los estudiantes porque la
interacción para el aprendizaje ya es difícil de lograr en un aula
física cuanto más cuando si es a través de la web.
===g-Learning==
===m-Learning==
===Referencias==
[[#*]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés
[[#1]] Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time
and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA:
Information Science Reference, 2008
[[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender,
Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
[[#3]] Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019
You Need To Know [Infographic]" //e-Leaning Industry//  September
24, 2019  https://elearningindustry.com/top-elearning-statistics-2019 
[[#4]] Watters, Audrey The First Teaching Machines //Hack Education//
February 3, 2015 
https://hackeducation.com/2015/02/03/the-first-teaching-machines
[[#5]] UNESCO. New trends in the utilization of educational technology
for science education. Paris: Unesco Press, 1974
[[#6]] Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960
//Elearning Inside// June 03, 2017
https://news.elearninginside.com/how-plato-changed-the-world-in-1960/
[[#7]] Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica,
Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system.
Accessed 16 May 2022.
[[#8]] Watters, Audrey.  Teaching machines. The history of
personalized learning London: The Mit Press, 2021
[[#9]] Keengwe, Jared.  Handbook of Research on Digital Content,
Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher
Education  Hershey, PA: Information Science Reference,  2018
[[#10]] Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of
research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition.
Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
[[#11]] UNESCO. New trends in the utilization of educational
technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47 
===Bibliografía==

Borrado:
#||
||==((/WikiWiki Wiki)) == file:/wiki.jpg?right&180 Aquí los
participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre
el uso de la **((/WikiWiki Wiki ))** en el aula y cuentan con
información de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un
clon de Wikimedia llamado WackoWiki que resulta ideal para el trabajo
docente.  
Pero... ¿qué es una Wiki?  **((/WikiWiki Leer más...))** 
||
||#
----
#||
||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de aprendizaje en línea))==
file:/tiposelearning.jpg?left&135  E‐learning es el proceso de
enseñanza aprendizaje realizado a través en un dispositivo digital
(PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente)
interconectado. Se enumeran y detallan diferentes modelos de
aprendizaje electrónico y en cada uno de ellos se pueden identificar
distintas características. **((/AprendizajeEnlinea Leer más...))**  ||
||#
----
#||
||==((/ConectivismoTeoria Conectivismo))==
file:/nodes.jpg?right&135 Es una teoría en construcción sobre el
aprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir de datos
empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a
través de la nube. Sus autores sostienen que los estudiantes deben
combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil.
Afirman que la tecnología es parte  del proceso de aprendizaje y la
conexión en red brinda las oportunidades para tomar decisiones sobre
el aprendizaje. También promueve la colaboración y el debate en grupo
para  integrar los  puntos de vista y perspectivas a la hora de tomar
decisiones, resolver problemas y dar sentido a la información. Los
estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier
objeto que se puede conectar: una base de datos, un libro, una página
web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que
aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos»
de información y el conocimiento se construye haciendo y manteniendo
conexiones entre nodos.  **((/ConectivismoTeoria Leer más...))** ||
||#
----
#||
||==((/EnseñanzaProgramada Enseñanza Programada (EP).))==
file:/epseint.jpg?left&180  Desde Sidney Pressey en 1928, pasando
por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el e-Learning en
la nube se ha investigado mucho sobre los procesos de
enseñanza-aprendizaje a través de máquinas.
**((/EnseñanzaProgramada Leer más...))**||
||#
----
#||
||==((/AdquisicionHabilidades Etapas y niveles en la adquisición de
habilidades))== file:/modelodreyfus.png?right&210 En los procesos
de enseñanza-aprendizaje de habilidades y competencias también es
necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es uno de
los más utilizados. La etapa es el trayecto entre dos puntos
denominados niveles. En el caso de la psicología el concepto de Etapa
es diferente puesto que se utiliza para explicar y describir la
complejidad creciente por las que atraviesa el ser humano. Un ejemplo
claro es la teoría de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia
de las etapas definidas por la psicología, los procesos de
enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más allá de la
etapa de Experto **((/AdquisicionHabilidades Leer más...))**||
||#
----
#||