11 |
|
#||
|
|
9 |
En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.[[*1]]
|
|
10 |
%%(info type="warning")
|
|
11 |
**Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o smartphone puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.[[*]] La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el espacio físico de la escuela como en el virtual.**[[*2]]
|
|
12 |
%%
|
21 |
|
||==((/ConectivismoTeoria Conectivismo))== file:/nodes.jpg?right&135 Es una teoría en construcción sobre el aprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir de datos empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través de la nube. Sus autores sostienen que los estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman que la tecnología es parte del proceso de aprendizaje y la conexión en red brinda las oportunidades para tomar decisiones sobre el aprendizaje. También promueve la colaboración y el debate en grupo para integrar los puntos de vista y perspectivas a la hora de tomar decisiones, resolver problemas y dar sentido a la información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier objeto que se puede conectar: una base de datos, un libro, una página web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» de información y el conocimiento se construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. **((/ConectivismoTeoria Leer más...))** ||
|
|
22 |
El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar[[*4]] de principios del Siglo XX.
|
|
23 |
|
|
24 |
file:/WikiCampus/teachin_machine.jpg?left&caption
|
|
25 |
|
|
26 |
En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]] [[*7]] [[*8]]
|
|
27 |
|
|
28 |
|
|
29 |
|
|
30 |
Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es un método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje personalizadas.**[[*9]] La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio de muchas instituciones educativas.
|
|
31 |
|
|
32 |
===b-Learning==
|
|
33 |
|
|
34 |
La b corresponde a //blended// que significa //combinado// y es una mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en el aula de ladrillos con programas en línea.
|
|
35 |
file:/WikiCampus/blend.jpg?right&caption
|
|
36 |
Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar como requisito previo el estudio de algún material a través de una actividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema se hace en el salón de clases con la condición previa de haber aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del b-learning es el //Aula Invertida//.[[*10]]
|
|
37 |
|
|
38 |
Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en otros formatos. Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de contenido a través del Aula Virtual con una videoconferencia y luego una actividad en el aula física. **El b-Learning combina diferentes programas tanto en el aula física como en línea.**
|
|
39 |
|
|
40 |
===c-Learning==
|
34 |
|
#||
|
35 |
|
||==((/AdquisicionHabilidades Etapas y niveles en la adquisición de habilidades))== file:/modelodreyfus.png?right&210 En los procesos de enseñanza-aprendizaje de habilidades y competencias también es necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es uno de los más utilizados. La etapa es el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En el caso de la psicología el concepto de Etapa es diferente puesto que se utiliza para explicar y describir la complejidad creciente por las que atraviesa el ser humano. Un ejemplo claro es la teoría de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia de las etapas definidas por la psicología, los procesos de enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más allá de la etapa de Experto **((/AdquisicionHabilidades Leer más...))**||
|
36 |
|
||#
|
|
51 |
El aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL por las sigles en inglés de //Computer Supported Collaborative Learning//) es una rama emergente de las ciencias del aprendizaje que se ocupan de estudiar cómo las personas pueden aprender con la ayuda de las computadoras. La educación a distancia ha problematizado la noción misma de aprendizaje, en particular durante el aislamiento por la pandemia de COVID. Más que promover que los estudiantes aprendan juntos en pequeños grupos a través de la web se impuso por necesidad.
|
|
52 |
file:/WikiCampus/cscl.jpg?right&caption
|
|
53 |
Sin embargo, el aprendizaje utilizando tecnología resulta bastante complejo. En primer lugar, porque empíricamente se comprobó que la publicación sola de contenidos como diapositivas, textos o videos, generan aprendizajes inciertos, incluso si los estudiantes los utilizan. Los contenidos pueden proporcionar recursos insustituibles para los estudiantes, al igual que los libros de texto lo hicieron en el pasado, pero sólo pueden ser efectivos dentro de un contexto motivacional e interactivo más amplio.
|
40 |
|
#||
|
|
57 |
La CSCL enfatiza la colaboración entre los estudiantes para evitar que reaccionen en soledad ante los materiales publicados puesto que el aprendizaje tiene lugar en gran medida a través de interacciones entre estudiantes, preguntando, indagando, consultando, enseñando y viendo cómo aprenden los demás, etc. Los principios de la escuela lancasteriana son de gran ayuda para entender qué es necesario tener en cuenta.
|
|
58 |
|
|
59 |
El soporte informático para dicha colaboración es tan fundamental como el diseño y planificación de las actividades de c-learning que estimulen y sostengan el trabajo de los estudiantes. Si la interacción para el aprendizaje muchas veces resulta difícil de lograr en un aula física cuanto más a través de la web. Pensar solamente en el uso de la computadora como un medio de comunicación limita los aprendizajes.
|
|
60 |
|
|
61 |
|
|
62 |
===g-Learning==
|
|
63 |
===m-Learning==
|
|
64 |
|
|
65 |
|
|
66 |
===Referencias==
|
|
67 |
[[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la interacción con el medio ambiente natural y social permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. “De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las estructuras operatorias formales.” (1996).
|
|
68 |
|
|
69 |
[[#**]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés
|
|
70 |
|
|
71 |
[[#1]] Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
|
|
72 |
|
|
73 |
[[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
|
|
74 |
|
|
75 |
[[#3]] Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" //e-Leaning Industry// September 24, 2019 https://elearningindustry.com/top-elearning-statistics-2019
|
|
76 |
|
|
77 |
[[#4]] Watters, Audrey The First Teaching Machines //Hack Education// February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015/02/03/the-first-teaching-machines
|
|
78 |
|
|
79 |
[[#5]] UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974
|
|
80 |
|
|
81 |
[[#6]] Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 //Elearning Inside// June 03, 2017 https://news.elearninginside.com/how-plato-changed-the-world-in-1960/
|
|
82 |
|
|
83 |
[[#7]] Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022.
|
|
84 |
|
|
85 |
[[#8]] Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021
|
|
86 |
|
|
87 |
[[#9]] Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018
|
|
88 |
|
|
89 |
[[#10]] Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
|
|
90 |
|
|
91 |
[[#12]] Lancaster, Joseph. Improvements in Education; Containinig a Complete Epitome of the System Education Invented and Practised by the Author Joseph Lancaster. London: Printed y Sold by J. Lancaster, Freeschool, 1808 https://books.google.com.ar/books?id=47aOvmkXAzcC&hl=es&pg=PP5#v=onepage&q&f=false
|
|
92 |
|
|
93 |
[[#13]] Jáuregui, Ramón M. El método de Lancaster Educere, vol. 7, núm. 22, julio-septiembre, 2003, pp. 225-228 Universidad de los Andes Mérida, Venezuela Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35602213
|
|
94 |
|
|
95 |
[[#14]] UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47
|
|
96 |
|
|
97 |
===Bibliografía==
|