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||==((/ConectivismoTeoria Conectivismo))== file:/nodes.jpg?right&135 Es una teoría en construcción sobre el aprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir de datos empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través de la nube. Sus autores sostienen que los estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman que la tecnología es parte del proceso de aprendizaje y la conexión en red brinda las oportunidades para tomar decisiones sobre el aprendizaje. También promueve la colaboración y el debate en grupo para integrar los puntos de vista y perspectivas a la hora de tomar decisiones, resolver problemas y dar sentido a la información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier objeto que se puede conectar: una base de datos, un libro, una página web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» de información y el conocimiento se construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. **((/ConectivismoTeoria Leer más...))** ||
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El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar[[*4]] de principios del Siglo XX.
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En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.[[*6]] [[*7]] [[*8]]
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Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es un método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje personalizadas.**[[*9]] La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio de muchas instituciones educativas.
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===b-Learning==
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La b corresponde a //blended// que significa //combinado// y es una mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en el aula de ladrillos con programas en línea.
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Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar como requisito previo el estudio de algún material a través de una actividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema se hace en el salón de clases con la condición previa de haber aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del b-learning es el //Aula Invertida//.[[*10]]
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Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en otros formatos. Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de contenido a través del Aula Virtual con una videoconferencia y luego una actividad en el aula física. **El b-Learning combina diferentes programas tanto en el aula física como en línea.**
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===c-Learning==
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La CSCL enfatiza la colaboración entre los estudiantes para evitar que reaccionen en soledad ante los materiales publicados puesto que el aprendizaje tiene lugar en gran medida a través de interacciones entre estudiantes, preguntando, indagando, consultando, enseñando y viendo cómo aprenden los demás, etc. Los principios de la escuela lancasteriana son de gran ayuda para entender qué es necesario tener en cuenta.
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El soporte informático para dicha colaboración es tan fundamental como el diseño y planificación de las actividades de c-learning que estimulen y sostengan el trabajo de los estudiantes. Si la interacción para el aprendizaje muchas veces resulta difícil de lograr en un aula física cuanto más a través de la web. Pensar solamente en el uso de la computadora como un medio de comunicación limita los aprendizajes.
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===m-Learning==
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El aprendizaje móvil es diferente a la tecnología móvil, con o sin conexión a la nube, que ofrece diferentes funcionalidades: teléfonos inteligentes, tabletas, Chromebooks, laptop, eReaders, etc . El m-Learning se refiere al desarrollo tecnológico aplicado a la educación para brindar acceso instantáneo, bajo demanda y en forma personalizada.[[*15]] Para muchos significa tener una //Escuela de Bolsillo//.[[*16]]
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El acceso a un mundo personalizado y lleno de recursos para aprender también tiene sus limitaciones. Grandes sectores sociales carecen de acceso a la nube, la sobre estimación de los recursos disponibles sin distinguir la veracidad y pertinencia de los contenidos a los que acceden los estudiantes, la falta de presupuesto para diseñar programas de aprendizaje en línea, el exceso de trabajo que implica trabajar con educación híbrida son algunos de los problemas más difíciles de resolver.
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Muchas organizaciones están pensando en utilizar el m-Learning en países que carecen de infraestructura escolar puesto que les llevaría décadas construirla, incluso si tuviesen los recursos para invertir. El bajo costo que tiene instalar una red de comunicación inalábrica y entregar un teléfono inteligente a cada niño para que se conecte a la nube frente a la construcción y equipamiento de edificios escolares, formar maestros y profesores, etc. pone en debate las decisiones políticas.[[*17]]
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Queda claro que el mLearning es apropiado para diseñar entornos de aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Es necesario e imprescindible conocer los alcances y llimitaciones de los dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje apropiados.
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===g-Learning==
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El uso de elementos de //juego// en contextos de aprendizaje explica en parte el g-Learning. La //g// es de //gamificación// y exige una apropiación del término en lugar de traducirlo como //ludificación// porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas.[[*18]]
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En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto //gamificación// que viene de //game// de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*19]] [[*20]] [[*21]] Desde la filosofía a la ingenieria pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo materia de estudio.
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Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el //**juego**// es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo.[[*22]] El //**game**// es un campo que implica tanto interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois[[*23]] quien afirma que el juego debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese una obligación dejaría de ser juego inmediatamente
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===Referencias==
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[[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la interacción con el medio ambiente natural y social permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972.
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[[#**]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés
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[[#1]] Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
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[[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
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[[#3]] Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" //e-Leaning Industry// September 24, 2019 https://elearningindustry.com/top-elearning-statistics-2019
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[[#4]] Watters, Audrey The First Teaching Machines //Hack Education// February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015/02/03/the-first-teaching-machines
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[[#5]] UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974
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[[#6]] Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 //Elearning Inside// June 03, 2017 https://news.elearninginside.com/how-plato-changed-the-world-in-1960/
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[[#7]] Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022.
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[[#8]] Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021
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[[#9]] Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018
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106 |
[[#10]] Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
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[[#11]] López Austin, Alfredo. Educación mexica: Antología de documentos sahaguntinos. México: UNAM, 1985
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[[#12]] Lancaster, Joseph. Improvements in Education; Containinig a Complete Epitome of the System Education Invented and Practised by the Author Joseph Lancaster. London: Printed y Sold by J. Lancaster, Freeschool, 1808. Disponible en: https://books.google.com.ar/books?id=47aOvmkXAzcC&hl=es&pg=PP5#v=onepage&q&f=false
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112 |
[[#13]] Jáuregui, Ramón M. El método de Lancaster Educere, vol. 7, núm. 22, julio-septiembre, 2003, pp. 225-228 Universidad de los Andes Mérida, Venezuela. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35602213
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114 |
[[#14]] UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47
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116 |
[[#15]] Scott McQuiggan, Jamie McQuiggan, Jennifer Sabourin, Lucy Kosturko Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and Learners. Wiley, 2015
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118 |
[[#16]] Fumero Reverón, Antonio. La Red en el móvil. //Telos// N°83 pp. 43-49. 2010. Disponible en: https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero083/?page_id=3602&output=pdf
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[[#17]] Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012
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[[#18]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
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[[#19]] Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
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[[#20]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001
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[[#21]] Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
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[[#22]] Bo Kampmann Walther. Playing and Gaming Reflections and Classifications. The international journal of computer game research Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en http://www.gamestudies.org/0301/walther/
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[[#23]] Véase Capítulo 6 de Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001
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===Bibliografía==
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