PRINCIPAL BLOG PIZARRON AULAS

Wiki CampusTecnologico.net

Diferencia entre revisiones de Wiki Campus




← Ir a diferencia anterior


Añadido:
Aquí los participantes de los talleres y seminarios podrán hacer las
prácticas sobre el uso de la Wiki en el aula y encontrar información
de interés. «Wiki wiki» es una palabra hawaiana que significa
//rápido// y los objetivos, en campustecnologico.net, son:
  * Aprender a editar contenidos  utilizando  //wiki markup text// que
es muy sencillo.
  * Crear un entorno para recopilar y organizar el conocimiento de la
asignatura.
  * Cooperar en la creación de documentos y la realización de listas
de actividades.
  * Motivar a los estudiantes a compartir conocimientos y la necesidad
de una redacción y ortografía apropiada.
La ((/AprendizajeEnlinea educación en línea)) debe proporcionar
experiencias que conduzcan a un aprendizaje significativo que surge de
la relación entre contenido y contexto. El rol del docente es
proporcionar a los estudiantes un contexto en el que pueda ocurrir el
aprendizaje que permitan relacionar los contenidos curriculares a
situaciones y problemas de la vida cotidiana. 
Un proyecto en la wiki proporciona las herramientas y un espacio de
trabajo colaborativo para la enseñanza y el aprendizaje contextual.
Básicamente, un proyecto de trabajo en la wiki requiere:
  * Establecer el propósito de la Wiki.
  * Definir los objetivos de aprendizaje.
  * Diseñar un contexto y un problema que permitan alcanzar el logro y
los objetivos.
  * Preparar a los estudiantes para trabajar en el nuevo entorno.
  * Promover un proceso colaborativo a través del cual el aprendizaje
social activo pueda ocurrir.
Empíricamente sabemos que los aprendizajes ocurren mejor cuando los
estudiantes formulan proyectos o identifican problemas interesantes,
cuando toman decisiones y aceptan la responsabilidad, cuando buscan
información y llegan a conclusiones, cuando eligen, ordenan,
organizan, tocan, planifican, investigan, cuestionan y  toman
decisiones para alcanzar objetivos, relacionan el contenido académico
con el contexto real. Em un Proyecto Wiki los grupos de estudiantes
reciben tareas con un propósito concreto y una estructura clara que
les permite participar en la construcción del conocimiento, ejercitar
el pensamiento crítico y el aprendizaje contextual. La wiki permite
enseñar y aprender leyendo y explicando en forma escrita.
===Aprendizaje en línea==
//por Dardo Adolfo Esteban Papalia//
-----
{{toc}}
===Introducción==
En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos
educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos
característicos son: adaptativo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-),
juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube
(Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico
y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el
objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se
pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.[[*1]] Sin
embargo todas las formas de e-learning se basan en los métodos de
enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La nube se
comporta como un sumidero que lo absorbe todo.
%%(info type="warning")
**Los niños, entre los 2 y 11 años,  deberían mantenerse alejados del
uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante
el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se
producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con
otros niños.  Jugar,  correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar,
etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva
como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede
lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar
entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile,
deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del
pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las
ciencias naturales y exactas.[[*]]  La irrupción de internet en la
escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades
en el aula física  como en la virtual.**[[*2]]
%%
file:/WikiCampus/modelos_el.jpg?400&right&caption
Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las
actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento
superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en
línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos
emisiones de COvv2vv comparado con el producido por el traslado de los
estudiantes a las escuelas de ladrillos. [[*3]]
Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de
aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario
como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p.
ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de
Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online
Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión
de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.
===a-Learning==
El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los
tiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos
que van desde  el aprendizaje del  hilado de la seda en India y China
o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las
primeras máquinas de enseñar[[*4]] de principios del Siglo XX.  
file:/WikiCampus/teachin_machine.jpg?left&caption 
En los años '50  B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la
Instrucción Programada con la cual pretendían  terminar con la
pasividad del estudiante brindandole una  enseñanza personalizada de
acuerdo con sus niveles de partida.[[*5]] Sea a través de máquinas o
libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una
secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas.
En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras
personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[**]]  (Programmed
Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la
Universidad de Illinois.[[*6]]  [[*7]]  [[*8]]
 	
Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es un método educativo que
utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción
estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades
de aprendizaje personalizadas.**[[*9]]  La principal aplicación de los
sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se
usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de
computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio
de muchas instituciones educativas.
===b-Learning==
La b corresponde a //blended// que significa //combinado// y es una
mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas
veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en el aula de
ladrillos con programas en línea. 
file:/WikiCampus/blend.jpg?400&right&caption
Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar 
como requisito previo el estudio de algún material a través de una
actividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema 
se hace en el salón de clases con la condición previa de haber
aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del
b-learning  es el //Aula Invertida//.[[*10]]
Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en
otros formatos. Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado
podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un
formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de
contenido a través del Aula Virtual con una videoconferencia y luego
una actividad en el aula física. **El b-Learning combina diferentes
programas tanto en el aula física como en línea.** 
===c-Learning==
La letra //c// muchas veces se la usa para indicar cooperativo y en
otros casos colaborativo. Existe cierta confusión acerca de cuál es la
diferencia entre estos dos tipos de aprendizaje.  En el cooperativo,
los participantes son responsables de una parte específica de su
propio aprendizaje y también del grupo en su conjunto. Deben utilizar
sus conocimientos y recursos para asegurarse de que todos los miembros
del equipo entiendan los conceptos. Muchas veces necesitan de una
dirección que administre las reglas de participación y
responsabilidades asumidas por cada uno.  Los roles y la estructura
del aprendizaje cooperativo están predefinidos. Se compara con el
elenco y el equipo de una producción teatral: el éxito del espectáculo
depende de que todos los roles interconectados se apoyen entre sí
aunque haya un director que supervise el proyecto de cerca. El
aprendizaje cooperativo es un tipo de aprendizaje colaborativo aunque
a primera vista pueden parecer similares.
 	file:/WikiCampus/coolaborativo.jpg?left&caption&388x301
En el aprendizaje colaborativo los participantes individuales también
asumen la responsabilidad de que su equipo aprenda pero sus roles,
recursos y organización quedan en sus manos. Puede ser innecesario un
director que administre las reglas de participación, por lo que el
grupo debe autodirigirse.  El aprendizaje colaborativo se puede
comparar con el desarrollo de software, un grupo de desarrolladores
tiene la tarea de resolver un problema para luego desarrollar las
partes de un programa. Cada desarrollador tiene su propia parte del
código pero su trabajo solo tendrá éxito si todos aprenden del otro y
realizan su parte correctamente. Aunque cada persona tiene un papel
separado en el trabajo, todo el grupo tiene interés en el éxito de los
demás.
El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se
pierden en la historia de todas las civilizaciones. Los pueblos
originarios de mesoamérica como los andinos tuvieron preceptos
similares para educar a los niños.[[*11]] Siglos después, el
aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento
del sistema de enseñanza que desarrolló en Londres Joseph Lancaster a
fines del siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la mayor cantidad
de niños en el menor tiempo posible a través de la enseñanza mutua. El
maestro enseñaba  a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El
sistema de Lancaster se aplicó en toda América Latina,  a través de la
Sociedad Lancasteriana, durante el siglo XIX. Así se pudo resolver el
problema de la escasez de educadores puesto que con un maestro por
escuela era suficiente. Pero sus principios pedagógicos siguen
teniendo vigencia desde hace más de dos siglos incluyendo a la
educación en línea.[[*12]]  [[*13]]
Actualmente los investigadores han redescubierto que, a través de la
instrucción entre pares, los estudiantes enseñan y aprenden entre
ellos a partir de la confianza para abordar los malentendidos y
aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte, las experiencias
educativas activas, sociales, contextuales, interesantes y propias
conducen a un aprendizaje más profundo. Diversos estudios demuestran
que el trabajo en grupos con integrantes elegidos al azar tienen
mejores resultados que los elegidos por afinidad o cercanía.[[*14]]
El aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL por las
sigles en inglés de //Computer Supported Collaborative Learning//) es
una rama emergente de las ciencias del aprendizaje  que se ocupan de
estudiar cómo las personas pueden aprender con la ayuda de las
computadoras. La educación a distancia ha problematizado la noción
misma de aprendizaje, en particular durante el aislamiento por la
pandemia de COVID. Más que promover que los estudiantes aprendan
juntos en pequeños grupos a través de la web se impuso por necesidad. 
file:/WikiCampus/cscl.jpg?right&caption
Sin embargo, el aprendizaje utilizando  tecnología resulta bastante
complejo. En primer lugar, porque empíricamente se comprobó  que la
publicación sola de contenidos como diapositivas, textos o videos,
generan aprendizajes inciertos, incluso si los estudiantes los
utilizan. Los contenidos pueden proporcionar recursos insustituibles
para los estudiantes, al igual que los libros de texto lo hicieron en
el pasado, pero sólo pueden ser efectivos dentro de un contexto
motivacional e interactivo más amplio.
En segundo lugar, la enseñanza en línea requiere tanto o más esfuerzo
por parte de los profesores que en las aulas físicas.  Además de
preparar los materiales y ponerlos a disposición en los LMS debe
motivar y guiar a cada estudiante a través de una interacción continua
que indique presencia. Si bien la enseñanza en línea posibilita
participar a estudiantes de todo el mundo y a los profesores les
permite trabajar desde cualquier lugar con conexión a Internet,
aumenta significativamente el esfuerzo docente por alumno.
La CSCL enfatiza la colaboración entre los estudiantes para evitar que
reaccionen en soledad ante los materiales publicados puesto que el
aprendizaje tiene lugar en gran medida a través de interacciones entre
estudiantes, preguntando, indagando, consultando, enseñando y viendo
cómo aprenden los demás, etc. Los principios de la escuela
lancasteriana son de gran ayuda para entender qué es necesario tener
en cuenta. 
El soporte informático para dicha colaboración es tan fundamental como
el diseño y planificación de  las actividades  de c-learning que
estimulen y sostengan el trabajo de los estudiantes. Si la interacción
para el aprendizaje muchas veces resulta difícil de lograr en un aula
física cuanto más a través de la web. Pensar solamente en el uso de la
computadora como un medio de comunicación limita los aprendizajes.
===m-Learning==
El aprendizaje móvil es diferente a la tecnología móvil, con o sin
conexión a la nube, que ofrece diferentes funcionalidades: teléfonos
inteligentes, tabletas, Chromebooks, laptop, eReaders, etc . El
m-Learning se refiere al desarrollo tecnológico aplicado a la
educación para brindar acceso instantáneo, bajo demanda  y en forma
personalizada.[[*15]] Para muchos significa tener una //Escuela de
Bolsillo//.[[*16]]  
El acceso a un mundo personalizado y lleno de recursos para aprender
también tiene sus limitaciones. Grandes sectores  sociales carecen de
acceso a la nube, la sobre estimación de los recursos disponibles sin
distinguir la veracidad y pertinencia de los contenidos a los que
acceden los estudiantes, la falta de presupuesto para diseñar
programas de aprendizaje en línea, el exceso de trabajo que implica
trabajar con educación híbrida son algunos de los problemas más
difíciles de resolver.
Muchas organizaciones están pensando en utilizar el m-Learning en
países que carecen de infraestructura escolar puesto que les llevaría
décadas construirla, incluso si tuviesen los recursos para invertir. 
El bajo costo que tiene instalar una red de comunicación inalábrica y
entregar un teléfono inteligente a cada niño para que se conecte a la
nube frente a la construcción y equipamiento de edificios escolares,
formar maestros y profesores, etc. pone en debate las decisiones
políticas.[[*17]]
Queda claro que el mLearning es apropiado para diseñar entornos de
aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Es
necesario e imprescindible conocer los alcances y llimitaciones de los
dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje
apropiados.
===g-Learning==
El uso de elementos de //juego// en contextos de aprendizaje explica
en parte el g-Learning. La //g// es de //gamificación// y exige una
apropiación del término en lugar de traducirlo como //ludificación//
porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen
casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas desde hace, al
menos, un siglo.[[*18]]  [[*19]]
En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro
de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto
//gamificación// que viene de //game//  de la cultura anglosajona. Por
lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un
amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*20]] 
[[*21]]  [[*22]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la
antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema
sigue siendo materia de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar
de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la
educación como sus clasificaciones  típicas de juego-reglado,
juego-trabajo, juego-libre, etc.
Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther,  el //**juego**// es un
campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del
mundo.[[*23]] El //**game**// es un campo que implica tanto
interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el
planteo de Caillois[[*24]] quien afirma que el //**juego**// debe
definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de
alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego.
El //**game**// consiste en la necesidad de encontrar una solución
pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero
durante el período que va entre las señales de inicio y final. Sin
embargo hay games que carecen de reglas fijas como el de
policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que
separan a los participantes de la realidad. El game está acompañado
del conocimiento sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del
ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas separa a
los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un  número de
actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar
como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son
arbitrarias y permiten definir sistemas.
file:/gamifica.jpg?left&caption&&300
La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos
y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de
elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela,
empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*24]]
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que
//aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción
de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*25]] y
otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de
comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos,
insignias o barras de progreso.[[*26]] Ahora surge una extensión
prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las
aventuras no lineales)[[*27]] pero con una variedad casi infinita de
posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se
aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento,
arte, salud, economía, industria, etc.[[*28]]
===u-Learning==
El concepto de computación //ubicua// o //Ubicomp// fue propuesto por
Mark Weiser en 1988 en el  Computer Science Lab Xerox PARC (Palo Alto
Research Center). También afirmó que las tecnologías más profundas
asociados con la computación ubicua son aquellas que desaparecen a
medida que se incorporan en el marco de nuestra vida cotidiana. El
//Ubicomp// de Weiser sería la  tercera ola de la computación. La
primera ola transcurrió entre los '40 y los '80,  con el uso de los
mainframes. La segunda, es la que corresponde al uso de la computadora
a personal  conectadas entre sí a través de redes. La tercera ola
corresponde a la nube donde todo el planeta está interconectado y la
tecnología se convierte en el soporte de la vida cotidiana en forma
invisble.[[*29]] El ejemplo paradigmático es el  uso cotidiano de los
buscadores como Google que se perciben sólo cuando falta conectividad.

Traslandando el concepto al campo del aprendizaje implica su
adaptación a diferentes contextos. Mientras que en un aula tradicional
el  maestro es la principal fuente de información y comparte con los
estudiantes el mismo espacio físico donde participan simultáneamente
en la misma actividad, en el aprendizaje ubicuo (u-Learning) se rompe
con el paradigma del aula física. El material didáctico está
disponible en todo momento y es accesible desde cualquier dispositivo;
las interacciones entre los participantes pueden ser sincrónicas o
asincrónicas por lo que la experiencia de aprendizaje  está
distribuida en el tiempo y el espacio por ende los estudiantes puede
aprender sin estar plenamente consciente del hecho. La tecnología
móvil hace que la conexión sea permanente como una forma de vida con
todas las implicaciones en el campo cultural como en el de la salud.
Los límites entre trabajo-juego, aprendizaje-entretenimiento,
acceder-crear información, público-privado, formal-informal son
distinciones que conceptualmente  desaparecen día a día.[[*30]]
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de
e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace
necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje
puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o
una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información
especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más
importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina
//**conectivismo**//.[[*31]] Sin embargo, el planteo de Siemens ha
sido muy criticado aunque para muchos se trata de una teoría de la
enseñanza muy relacionada al u-Learning.
===Referencias==
[[#*]] Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde
Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas)
consideran que la interacción con el medio ambiente natural y social
permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes
permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al
otro.  Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a
la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las
estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972.
[[#**]] //Platón//, el filósofo griego, se escribe //Plato// en inglés
[[#1]] Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time
and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA:
Information Science Reference, 2008
[[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender,
Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
[[#3]] Pappas, Christopher. Top 20 eLearning Statistics For 2019 You
Need To Know [Infographic] //e-Leaning Industry//  September 24, 2019 
https://elearningindustry.com/top-elearning-statistics-2019 
[[#4]] Watters, Audrey The First Teaching Machines //Hack Education//
February 3, 2015 
https://hackeducation.com/2015/02/03/the-first-teaching-machines
[[#5]] UNESCO. New trends in the utilization of educational technology
for science education. Paris: Unesco Press, 1974
[[#6]] Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960
//Elearning Inside// June 03, 2017
https://news.elearninginside.com/how-plato-changed-the-world-in-1960/
[[#7]] Jones, Steve. «PLATO». Encyclopedia Britannica, Invalid Date,
https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16
May 2022.
[[#8]] Watters, Audrey.  Teaching machines. The history of
personalized learning London: The Mit Press, 2021
[[#9]] Keengwe, Jared.  Handbook of Research on Digital Content,
Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher
Education  Hershey, PA: Information Science Reference,  2018
[[#10]] Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of
research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition.
Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
[[#11]] López Austin, Alfredo. Educación mexica: Antología de
documentos sahaguntinos. México: UNAM, 1985
[[#12]]  Lancaster, Joseph. Improvements in Education; Containinig a
Complete Epitome of the System Education Invented and Practised by the
Author  Joseph Lancaster. London: Printed y Sold by J. Lancaster,
Freeschool, 1808.  Disponible en: 
https://books.google.com.ar/books?id=47aOvmkXAzcC&hl=es&pg=PP5
#v=onepage&q&f=false
[[#13]] Jáuregui, Ramón M. El método de Lancaster Educere, vol. 7,
núm. 22, julio-septiembre, 2003, pp. 225-228 Universidad  de los Andes
Mérida, Venezuela. Disponible en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35602213
[[#14]] UNESCO. New trends in the utilization of educational
technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47 
[[#15]] Scott McQuiggan, Jamie McQuiggan, Jennifer Sabourin, Lucy
Kosturko  Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and
Learners. Wiley, 2015
[[#16]]  Fumero Reverón, Antonio. La Red en el móvil. //Telos// N°83
pp. 43-49. 2010. Disponible en: 
https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero083/?page_id=3602&
amp;output=pdf 
[[#17]] Isaacs, Shafika.  Turning on mobile learning in Africa and the
Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO
working paper series on mobile learning, 2012
[[#18]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
[[#19]] Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997
[[#20]] Huizinga, Johan.  Horno Ludens,  México, Fondo de Cultura
Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
[[#21]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001
[[#22]] Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de
la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
[[#23]] Bo Kampmann Walther.  Playing and Gaming Reflections and
Classifications.  The international journal of computer game research
Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en
http://www.gamestudies.org/0301/walther/
[[#24]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001 pp 6-15
[[#25]] Kapp, Karl M.  The Gamification of Learning and Instruction.
Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013
[[#25]] Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com
[[#26]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
[[#27]] Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A
Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April,
1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm
[[#28]] Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence
of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010
[[#29]]  Howard, Nicholas. Ng, Wan Ubiquitous Learning and Handhelds
en  Rogers, Patricia L., Berg, Gary A., Boettcher, Judith V., Howard,
Caroline, Justice, Lorraine, Schenk, Karen D. (editors) Encyclopedia
of Distance Learning, Second Edition. Hershey: Information Science
Reference, 2009  p. 2171
[[#30]] Gros, Begoña, Kinshuk, and Marcelo Maina. The Future of
Ubiquitous Learning: Learning Designs for Emerging Pedagogies. Berlin:
Springer-Verlag, 2016.
[[#31]]  Siemens, George.  Connectivism: A learning theory for the
digital age. International Journal of Instructional Technology and
Distance Learning, 2(1), 2005. Retrieved from http://www.itdl.org/

Borrado:
#||
||==((/WikiWiki Wiki)) == file:/wiki.jpg?right&180 Aquí los
participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre
el uso de la **((/WikiWiki Wiki ))** en el aula y cuentan con
información de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un
clon de Wikimedia llamado WackoWiki que resulta ideal para el trabajo
docente.  
Pero... ¿qué es una Wiki?  **((/WikiWiki Leer más...))** 
||
||#
#||
||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de aprendizaje en línea))==
file:/tiposelearning.jpg?left&135  E‐learning es el proceso de
enseñanza aprendizaje realizado a través en un dispositivo digital
(PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente)
interconectado. Se enumeran y detallan diferentes modelos de
aprendizaje electrónico y en cada uno de ellos se pueden identificar
distintas características. **((/AprendizajeEnlinea Leer más...))**  ||
||#
#||
||==((/ConectivismoTeoria Conectivismo))==
file:/nodes.jpg?right&135 Es una teoría en construcción sobre el
aprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir de datos
empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a
través de la nube. Sus autores sostienen que los estudiantes deben
combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil.
Afirman que la tecnología es parte  del proceso de aprendizaje y la
conexión en red brinda las oportunidades para tomar decisiones sobre
el aprendizaje. También promueve la colaboración y el debate en grupo
para  integrar los  puntos de vista y perspectivas a la hora de tomar
decisiones, resolver problemas y dar sentido a la información. Los
estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier
objeto que se puede conectar: una base de datos, un libro, una página
web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que
aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos»
de información y el conocimiento se construye haciendo y manteniendo
conexiones entre nodos.  **((/ConectivismoTeoria Leer más...))** ||
||#
#||
||==((/EnseñanzaProgramada Enseñanza Programada (EP).))==
file:/epseint.jpg?left&180  Desde Sidney Pressey en 1928, pasando
por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el e-Learning en
la nube se ha investigado mucho sobre los procesos de
enseñanza-aprendizaje a través de máquinas.
**((/EnseñanzaProgramada Leer más...))**||
||#
#||
||==((/AdquisicionHabilidades Etapas y niveles en la adquisición de
habilidades))== file:/modelodreyfus.png?right&210 En los procesos
de enseñanza-aprendizaje de habilidades y competencias también es
necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es uno de
los más utilizados. La etapa es el trayecto entre dos puntos
denominados niveles. En el caso de la psicología el concepto de Etapa
es diferente puesto que se utiliza para explicar y describir la
complejidad creciente por las que atraviesa el ser humano. Un ejemplo
claro es la teoría de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia
de las etapas definidas por la psicología, los procesos de
enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más allá de la
etapa de Experto **((/AdquisicionHabilidades Leer más...))**||
||#
#||