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Añadido:
===**Bienvenid@s a la Wiki del Campustecnologico.net **===
===E-Learning==
{{toc}}
===Introducción==
En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos
educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos
característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-),
juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube
(Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea mejora el
acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los
problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo
tradicional de educación. 
%%(info type="warning")
**Es importante considerar que la interacción social entre estudiantes
y maestros que ocurre en la escuela de ladrillos es irremplazable para
el desarrollo, la maduración y los aprendizajes. En particular, los
más pequeños  deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología
puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a
partir de las actividades fuera de la escuela o los clubes y con otros
niños.  Jugar,  correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es
básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o
smartphone puede lograr. La irrupción de internet en la escuela exige
replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el espacio
de la escuela física como en el campo virtual. Más adelante se darán
detalles.**
%%
file:/WikiCampus/modelos_el.jpg?right&caption
Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las
actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento
superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en
línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos
emisiones de COvv2vv comparado con el producidos por estudiante en
escuelas físicas. [[^ V[ease
https://elearningindustry.com/top-elearning-statistics-2019]]
Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de
aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario
como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p.
ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de
Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online
Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión
de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.
===a-Learning==
===b-Learning==
===c-Learning==
===g-Learning==
===m-Learning==

Borrado:
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||==((/WikiWiki Wiki)) == file:/wiki.jpg?right&180 Aquí los
participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre
el uso de la **((/WikiWiki Wiki ))** en el aula y cuentan con
información de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un
clon de Wikimedia llamado WackoWiki que resulta ideal para el trabajo
docente.  
Pero... ¿qué es una Wiki?  **((/WikiWiki Leer más...))** 
||
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||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de aprendizaje en línea))==
file:/tiposelearning.jpg?left&135  E‐learning es el proceso de
enseñanza aprendizaje realizado a través en un dispositivo digital
(PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente)
interconectado. Se enumeran y detallan diferentes modelos de
aprendizaje electrónico y en cada uno de ellos se pueden identificar
distintas características. **((/AprendizajeEnlinea Leer más...))**  ||
||#
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#||
||==((/ConectivismoTeoria Conectivismo))==
file:/nodes.jpg?right&135 Es una teoría en construcción sobre el
aprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir de datos
empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a
través de la nube. Sus autores sostienen que los estudiantes deben
combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil.
Afirman que la tecnología es parte  del proceso de aprendizaje y la
conexión en red brinda las oportunidades para tomar decisiones sobre
el aprendizaje. También promueve la colaboración y el debate en grupo
para  integrar los  puntos de vista y perspectivas a la hora de tomar
decisiones, resolver problemas y dar sentido a la información. Los
estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier
objeto que se puede conectar: una base de datos, un libro, una página
web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que
aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos»
de información y el conocimiento se construye haciendo y manteniendo
conexiones entre nodos.  **((/ConectivismoTeoria Leer más...))** ||
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||==((/EnseñanzaProgramada Enseñanza Programada (EP).))==
file:/epseint.jpg?left&180  Desde Sidney Pressey en 1928, pasando
por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el e-Learning en
la nube se ha investigado mucho sobre los procesos de
enseñanza-aprendizaje a través de máquinas.
**((/EnseñanzaProgramada Leer más...))**||
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||==((/AdquisicionHabilidades Etapas y niveles en la adquisición de
habilidades))== file:/modelodreyfus.png?right&210 En los procesos
de enseñanza-aprendizaje de habilidades y competencias también es
necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es uno de
los más utilizados. La etapa es el trayecto entre dos puntos
denominados niveles. En el caso de la psicología el concepto de Etapa
es diferente puesto que se utiliza para explicar y describir la
complejidad creciente por las que atraviesa el ser humano. Un ejemplo
claro es la teoría de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia
de las etapas definidas por la psicología, los procesos de
enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más allá de la
etapa de Experto **((/AdquisicionHabilidades Leer más...))**||
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