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1 #|| 1 ===**Bienvenid@s a la Wiki del Campustecnologico.net **===
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3 ||==((/WikiWiki Wiki)) == file:/wiki.jpg?right&180 Aquí los participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre el uso de la **((/WikiWiki Wiki ))** en el aula y cuentan con información de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un clon de Wikimedia llamado WackoWiki que resulta ideal para el trabajo docente.    
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5 Pero... ¿qué es una Wiki? **((/WikiWiki Leer más...))**    
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13 ||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de aprendizaje en línea))== file:/tiposelearning.jpg?left&135 E‐learning es el proceso de enseñanza aprendizaje realizado a través en un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeran y detallan diferentes modelos de aprendizaje electrónico y en cada uno de ellos se pueden identificar distintas características. **((/AprendizajeEnlinea Leer más...))** ||    
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21 ||==((/ConectivismoTeoria Conectivismo))== file:/nodes.jpg?right&135 Es una teoría en construcción sobre el aprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir de datos empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través de la nube. Sus autores sostienen que los estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman que la tecnología es parte del proceso de aprendizaje y la conexión en red brinda las oportunidades para tomar decisiones sobre el aprendizaje. También promueve la colaboración y el debate en grupo para integrar los puntos de vista y perspectivas a la hora de tomar decisiones, resolver problemas y dar sentido a la información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier objeto que se puede conectar: una base de datos, un libro, una página web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» de información y el conocimiento se construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. **((/ConectivismoTeoria Leer más...))** ||    
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24 ||# 4 ===E-Learning==
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27 #|| 6 {{toc}}
28 ||==((/EnseñanzaProgramada Enseñanza Programada (EP).))== file:/epseint.jpg?left&180 Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el e-Learning en la nube se ha investigado mucho sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de máquinas.    
29 **((/EnseñanzaProgramada Leer más...))**||    
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32 ---- 8 ===Introducción==
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34 #|| 10 En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación. [[*1]]
35 ||==((/AdquisicionHabilidades Etapas y niveles en la adquisición de habilidades))== file:/modelodreyfus.png?right&210 En los procesos de enseñanza-aprendizaje de habilidades y competencias también es necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es uno de los más utilizados. La etapa es el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En el caso de la psicología el concepto de Etapa es diferente puesto que se utiliza para explicar y describir la complejidad creciente por las que atraviesa el ser humano. Un ejemplo claro es la teoría de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia de las etapas definidas por la psicología, los procesos de enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más allá de la etapa de Experto **((/AdquisicionHabilidades Leer más...))**|| 11 %%(info type="warning")
36 ||# 12 **Es importante considerar que la interacción social entre estudiantes y maestros que ocurre en la escuela de ladrillos es irremplazable para el desarrollo, la maduración y los aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a partir de las actividades fuera de la escuela o los clubes y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede lograr. La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el espacio de la escuela física como en el campo virtual.[[*2]] .**
    13 %%
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38 ---- 15 file:/WikiCampus/modelos_el.jpg?right&caption
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40 #|| 17 Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos emisiones de COvv2vv comparado con el producidos por estudiante en escuelas físicas. [[*3]]
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    19 Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.
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    21 ===a-Learning==
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    23 El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar de principios del Siglo XX. En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Enseñanza Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida. Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960.[[*4]]
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    25 Actualmente, el aprendizaje adaptativo es un método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje personalizadas. La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio de muchas instituciones educativas.
    26 ===b-Learning==
    27 ===c-Learning==
    28 ===g-Learning==
    29 ===m-Learning==
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    32 ===Referencias==
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44   34 [[#1]] Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
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    36 [[#2]] Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
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    38 [[#3]] Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" //e-Leaning Industry// September 24, 2019 https://elearningindustry.com/top-elearning-statistics-2019
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    40 [[#4]] Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 //Elearning Inside// June 03, 2017 https://news.elearninginside.com/how-plato-changed-the-world-in-1960/