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Diferencia entre revisiones de Actividad Fisica





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Añadido:
La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget2 se encuentra en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri Wallon3 o Lev S. Vygotsky4. Por nombrar a algunos de la tradición eurocéntrica5. Tampoco se puede omitir mencionar los estudios de Hilda Cañeque6 y Johan Huizinga7 sobre el sentido del juego y los juguetes. En el presente, la neurociencia8 redescubre científicamente lo que otras civilizaciones (distintas de la greco-romana del ser-no sermens sana in corpore sano9) han valorado durante siglos en la formación de sus hijos: el movimiento, la música, la danza, el discurso, la pintura y la cerámica, el juego y el deporte en un todo integrado con la naturaleza10 11. También se debe recordar que el dualismo cartesiano cuerpo-mente12 se corresponde con la diferencia educación mental-educación física y es uno de los obstáculos más arcaicos que afectan los cambios de la educación argentina y del resto de América Latina tanto o más dañino que la negación y el desconocimiento de otras culturas como las andinas y mesoamericanas, africanas y asiáticas13. La psicología del conectivismo14 abre nuevas perspectivas sobre el aprendizaje.
Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de simplificar las tareas, reducir costos y limitar esfuerzos15. La pandemia de COVID-19 dejó al descubierto las consecuencias del sumidero llamado nube16 que todo lo absorbe con la admonición del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la digitalización de los procesos educativos viene avanzando desde hace mucho tiempo17. La carencia de infraestructura escolar y personal docente en los países en vías de desarrollo ha sido objeto de análisis en los Working Paper Series On Mobile Learning de la UNESCO18 y de organismos financieros internacionales19. Resulta una obviedad que el tiempo necesario para construir la infraestructura escolar típica con los servicios mínimos de agua y electricidad, lleva mucho tiempo aún contando con recursos financieros en los presupuestos destinados a educación de los países en desarrollo que en su mayoría cargan con abultada deuda externa. Si se le suma la formación y contratación del personal docente y administrativo descubrimos los argumentos de quienes hablan de la educación como un costo a reducir, privatizar o incluso limitar, en el mejor de los casos. Teniendo en cuenta los bajos costos y la facilidad de montar redes inalámbricas, distribuir en la población dispositivos electrónicos alimentados con energía solar para acceder a los contenidos escolares sin la necesidad de grandes planteles de personal administrativo y docente, paradójicamente convierte a la nube en la tierra prometida por los planteos de Jeremy Rifkin en 199520.
Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades27 28 29 aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy «gamificación» que viene de «game» del inglés30. Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se darán algunas precisiones.
Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc. En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi33 introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano34, el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación.

Proposició 4: El tiempo es un fenómeno espacial


Borrado:

El «Final del juego» es un cuento puro

La mayoría de los docentes sabemos que la base del desarrollo del pensamiento lógico formal enunciado por Jean Piaget2 se encuentra en el período sensoriomotriz o conocemos los planteos de Henri Wallon3 o Lev S. Vygotsky4. Por nombrar a algunos de la tradición eurocéntrica5. Tampoco se puede omitir mencionar los estudios de Hilda Cañeque6 y Johan Huizinga7 sobre el sentido del juego y los juguetes. En el presente, la neurociencia8 redescubre científicamente lo que otras civilizaciones (distintas de la greco-romana del ser-no ser o mens sana in corpore sano9) han valorado durante siglos en la formación de sus hijos: el movimiento, la música, la danza, el discurso, la pintura y la cerámica, el juego y el deporte en un todo integrado con la naturaleza10 11. También se debe recordar que el dualismo cartesiano cuerpo-mente12 se corresponde con la diferencia educación mental-educación física y es uno de los obstáculos más arcaicos que afectan los cambios de la educación argentina y del resto de América Latina tanto o más dañino que la negación y el desconocimiento de otras culturas como las andinas y mesoamericanas, africanas y asiáticas13. La psicología del conectivismo14 abre nuevas perspectivas sobre el aprendizaje.
Desde hace al menos un siglo existe la pretensión de sustituir a los maestros y profesores por máquinas con la promesa similar de simplificar las tareas, reducir costos y limitar esfuerzos15. La pandemia de COVID-19 dejó al descubierto las consecuencias del sumidero llamado nube16 que todo lo absorbe con la admonición del «adáptate o muere» darwiniano. Sin embargo, con o sin pandemia, la digitalización de los procesos educativos viene avanzando desde hace mucho tiempo17. La carencia de infraestructura escolar y personal docente en los países en vías de desarrollo ha sido objeto de análisis en los Working Paper Series On Mobile Learning de la UNESCO18 y de organismos financieros internacionales19. Resulta una obviedad que el tiempo necesario para construir la infraestructura escolar típica con los servicios mínimos de agua y electricidad, lleva mucho tiempo aún contando con recursos financieros en los presupuestos destinados a educación de los países en desarrollo que en su mayoría cargan con abultada deuda externa. Si se le suma la formación y contratación del personal docente y administrativo descubrimos los argumentos de quienes hablan de la educación como un costo a reducir, privatizar o incluso limitar, en el mejor de los casos. Teniendo en cuenta los bajos costos y la facilidad de montar redes inalámbricas, distribuir en la población dispositivos electrónicos alimentados con energía solar para acceder a los contenidos escolares sin la necesidad de grandes planteles de personal administrativo y docente, paradójicamente convierte a la nube en la tierra prometida por los planteos de Jeremy Rifkin en 199520.
Ni el juego ni el deporte quedan fuera del sumidero de la nube. En castellano la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades27 28 29 aunque conceptualmente puede obstaculizar la comprensión del concepto de moda hoy «gamificación» que viene de «game» del inglés30. Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el juego, el «game» y el deporte siguen siendo objeto de estudio en medicina, en salud, en entrenamiento deportivo, en rehabilitación, en la gerontología, en el ámbito judicial y militar, en la industria del equipamiento o en la del turismo y entretenimiento sólo por nombrar algunos ámbitos que también nutren la formación de profesionales de la hoy llamada Educación Física. Se darán algunas precisiones.
Ahora podemos entender que la gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo a través de un flow. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercio, logística, etc.8 En 1991, Mihaly Csikszentmihalyi33 introdujo el concepto de «flow» para comprender qué hace que las experiencias sean agradables y por qué hay personas que dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo a actividades difíciles aparentemente sin una recompensa. El flujo sería un estado y un sentimiento en el que la persona tiene metas claras y está totalmente inmersa en una tarea que le genera recompensas instantáneas. Hay una pérdida de conciencia y de la noción del tiempo en la medida que es retroalimentado por la actividad misma cuyo objetivo se centra en triunfar. Si bien el autor cae en el mito del dualismo cartesiano34, el concepto de flow resulta un concepto que merece revisiones. Hay un campo de investigación extenso en la psicología y la neurociencia que se ocupan del tema. Así como en el siglo pasado se utilizaban ideas freudianas como inconsciente en el lenguaje cotidiano para señalar algunas conductas hoy el concepto de fluir, dejar que fluya y similares forman parte de casi cualquier conversación.
El tiempo es un fenómeno espacial