Diferencia entre revisiones de Gamificacion
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El uso de elementos de juego en contextos de aprendizaje explica en parte el g-Learning. La g es de gamificación y exige una apropiación del término en lugar de traducirlo como ludificación porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas desde hace, al menos, un siglo.18<!
En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juego y game.20<!
Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el juego es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo.23<!
La gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercialización, logística, etc.24<!
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que aprender jugando. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life25<!
Referencias
1 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
2 Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997
3 Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
4 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001
5 Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
6 Bo Kampmann Walther. Playing and Gaming Reflections and Classifications. The international journal of computer game research Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en http://www.gamestudies.org/0301/walther/
7 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001 pp 6-15
8 Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction. Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013
9 Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com
10 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
11 Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April, 1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm
12 Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010