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Diferencia entre revisiones de Gamificacion





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9 La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*24]] 9 La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*24]]
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11 Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que //aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*25]] y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.[[*26]] Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)[[*27]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*28]] 11 Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que //aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*25]] y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.[[*26]] Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)[[*27]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*28]]
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    13 == Referencias ==
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    15 [[#18]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
    16
    17 [[#19]] Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997
    18
    19 [[#20]] Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
    20
    21 [[#21]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001
    22
    23 [[#22]] Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
    24
    25 [[#23]] Bo Kampmann Walther. Playing and Gaming Reflections and Classifications. The international journal of computer game research Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en http://www.gamestudies.org/0301/walther/
    26
    27 [[#24]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001 pp 6-15
    28
    29 [[#25]] Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction. Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013
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    31 [[#25]] Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com
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    33 [[#26]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
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    35 [[#27]] Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April, 1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm
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    37 [[#28]] Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010
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