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Diferencia entre revisiones de Gamificacion





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9 9 La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*24]]
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11 11 Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que //aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*25]] y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.[[*26]] Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)[[*27]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*28]]
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  13 == Referencias ==  
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  15 [[#18]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021  
  16  
  17 [[#19]] Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997  
  18  
  19 [[#20]] Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968  
  20  
  21 [[#21]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001  
  22  
  23 [[#22]] Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962  
  24  
  25 [[#23]] Bo Kampmann Walther. Playing and Gaming Reflections and Classifications. The international journal of computer game research Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en http://www.gamestudies.org/0301/walther/  
  26  
  27 [[#24]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001 pp 6-15  
  28  
  29 [[#25]] Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction. Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013  
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  31 [[#25]] Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com  
  32  
  33 [[#26]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021  
  34  
  35 [[#27]] Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April, 1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm  
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  37 [[#28]] Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010  
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