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Diferencia entre revisiones de Gamificacion




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Añadido:
El uso de elementos de //juego// en contextos de aprendizaje explica
en parte el g-Learning. La //g// es de //gamificación// y exige una
apropiación del término en lugar de traducirlo como //ludificación//
porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen
casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas desde hace, al
menos, un siglo.[[*1]]  [[*2]]
En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro
de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto
//gamificación// que viene de //game//  de la cultura anglosajona. Por
lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un
amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*3]]  [[*4]]
 [[*5]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología
y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo
materia de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por
el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus
clasificaciones  típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre,
etc.
Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther,  el //**juego**// es un
campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del
mundo.[[*6]] El //**game**// es un campo que implica tanto
interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el
planteo de Caillois[[*7]] quien afirma que el //**juego**// debe
definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de
alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego.
El //**game**// consiste en la necesidad de encontrar una solución
pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero
durante el período que va entre las señales de inicio y final. Sin
embargo hay games que carecen de reglas fijas como el de
policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que
separan a los participantes de la realidad. El game está acompañado
del conocimiento sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del
ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas separa a
los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un  número de
actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar
como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son
arbitrarias y permiten definir sistemas.
La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos
y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de
elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela,
empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*8]]
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que
//aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción
de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*9]] y
otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de
comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos,
insignias o barras de progreso.[[*10]] Ahora surge una extensión
prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las
aventuras no lineales)[[*11]] pero con una variedad casi infinita de
posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se
aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento,
arte, salud, economía, industria, etc.[[*12]]
[[#1]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
[[#2]] Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997
[[#3]] Huizinga, Johan.  Horno Ludens,  México, Fondo de Cultura
Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
[[#4]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001
[[#5]] Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la
Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
[[#6]] Bo Kampmann Walther.  Playing and Gaming Reflections and
Classifications.  The international journal of computer game research
Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en
http://www.gamestudies.org/0301/walther/
[[#7]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001 pp 6-15
[[#8]] Kapp, Karl M.  The Gamification of Learning and Instruction.
Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013
[[#9]] Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado
por Linden Lab https://secondlife.com
[[#10]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
[[#11]] Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A
Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April,
1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm
[[#12]] Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence
of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010

Borrado:
===g-Learning==
El uso de elementos de //juego// en contextos de aprendizaje explica
en parte el g-Learning. La //g// es de //gamificación// y exige una
apropiación del término en lugar de traducirlo como //ludificación//
porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen
casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas desde hace, al
menos, un siglo.[[*18]]  [[*19]]
En idioma castellano, la categoría //juego// abarca un amplio espectro
de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto
//gamificación// que viene de //game//  de la cultura anglosajona. Por
lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un
amplio conjunto de actividades con //juego// y //game//.[[*20]] 
[[*21]]  [[*22]] Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la
antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema
sigue siendo materia de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar
de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la
educación como sus clasificaciones  típicas de juego-reglado,
juego-trabajo, juego-libre, etc.
Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther,  el //**juego**// es un
campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del
mundo.[[*23]] El //**game**// es un campo que implica tanto
interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el
planteo de Caillois[[*24]] quien afirma que el //**juego**// debe
definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de
alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego.
El //**game**// consiste en la necesidad de encontrar una solución
pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero
durante el período que va entre las señales de inicio y final. Sin
embargo hay games que carecen de reglas fijas como el de
policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que
separan a los participantes de la realidad. El game está acompañado
del conocimiento sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del
ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas separa a
los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un  número de
actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar
como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son
arbitrarias y permiten definir sistemas.
La //gamificación// en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos
y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de
elementos de los //games// en contextos distintos como en la escuela,
empresa, industria, comercialización, logística, etc.[[*24]]
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que
//aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción
de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*25]] y
otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de
comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos,
insignias o barras de progreso.[[*26]] Ahora surge una extensión
prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las
aventuras no lineales)[[*27]] pero con una variedad casi infinita de
posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se
aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento,
arte, salud, economía, industria, etc.[[*28]]
[[#18]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
[[#19]] Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997
[[#20]] Huizinga, Johan.  Horno Ludens,  México, Fondo de Cultura
Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
[[#21]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001
[[#22]] Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de
la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
[[#23]] Bo Kampmann Walther.  Playing and Gaming Reflections and
Classifications.  The international journal of computer game research
Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en
http://www.gamestudies.org/0301/walther/
[[#24]] Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois
Press, 2001 pp 6-15
[[#25]] Kapp, Karl M.  The Gamification of Learning and Instruction.
Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013
[[#25]] Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com
[[#26]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean
Frances (editors)  The Gamification of Society: Towards a Gaming
Regime? Great Britain: Wiley, 2021
[[#27]] Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A
Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April,
1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm
[[#28]] Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence
of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010