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Diferencia entre revisiones de Gamificacion




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9 Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que //aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*9]] y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.[[*10]] Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)[[*11]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*12]] 9 Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que //aprender jugando//. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo //Second Life//[[*9]] y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.[[*10]] Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)[[*11]] pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.[[*12]]
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11 == Referencias == 11 === Referencias ==
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13 [[#1]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021 13 [[#1]] Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
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