||==Wiki == Aquí los participantes de los Talleres y Seminarios hacen===Bienvenid@s a la Wiki del Campustecnologico.net ===
E-Learning
Introducción
En las prácticas sobre el uso últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la **Wiki nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el aula acceso a la educación y cuentan la formación, con información el objetivo de interés para reducir los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un clon de Wikimedia llamado WackoWiki problemas temporales y espaciales que resulta ideal para se pueden encontrar en el trabajo docente.
Pero... ¿qué es una Wiki? Leer más...
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||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades modelo tradicional de aprendizaje educación.1
Es importante considerar que la interacción social entre estudiantes y maestros que ocurre<!markup:2:end> en línea))== E‐learning la escuela de ladrillos es irremplazable para el proceso desarrollo, la maduración y los aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del uso de enseñanza aprendizaje realizado la tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a través en un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta partir de las actividades fuera de la escuela o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeran los clubes y detallan diferentes modelos con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede lograr. La irrupción de aprendizaje electrónico internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en cada uno el espacio de <!markup:1:begin>ellos se pueden identificar distintas características. Leer más...** ||
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||==Conectivismo== Es una teoría<!markup:1:end> la escuela física como en construcción sobre <!markup:2:begin>el campo virtual.**2
Paralelamente, el aprendizaje en -por lo tanto estádiscusión- a partir línea se ha convertido en una de datos empíricos que deben ser conocidos las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos emisiones de CO2 comparado con el producido por quienes pretendan enseñar a través el traslado de los la nube. Sus autores sostienen que estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general a las escuelas de manera útil. Afirman que la tecnología es parte del proceso ladrillos. 3
Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la conexión Web.
a-Learning
El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en red brinda todas las oportunidades para tomar decisiones sobre civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje. También promueve aprendizaje del hilado de la colaboración y el debate seda en grupo India y China o los instrumentos musicales adaptados para los integrarpuntos niños hasta las primeras máquinas de vista y perspectivas a la hora enseñar4 de tomar decisiones, resolver problemas principios del Siglo XX.
En los años '50 B.F. Skinner y dar sentido a Norman Crowder desarrollaron la información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una red al igual que cualquier objeto que enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se puede conectar: una base logran a través de una datos, un libro,página web, una institución, etc. secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En resumen, los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO* (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.678
Actualmente, el conectivismo plantea aprendizaje adaptativo es un método educativo que aprendemos cuando hacemos conexiones utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o «enlaces» entre varios «nodos» actividades de información y el conocimiento <!markup:2:begin>aprendizaje personalizadas.9 La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también<!markup:2:end> se construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. Leer más...
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||==Enseñanza Programada (EP).== Desde Sidney Pressey usan en 1928, pasando por B.F. Skinner la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en Edward Crowder los '50, hasta planes de estudio de muchas instituciones educativas.
b-Learning
La b corresponde a blended que significa combinado y es una mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en el e-Learning aula de ladrillos con programas en línea.
Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar como requisito previo el estudio de algún material a través de una actividad asincrónica a través de la nube web. La profundización del tema se ha investigado mucho sobre los procesos hace en el salón de clases con la condición previa de haber aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del b-learning es el Aula Invertida.10
Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en otros formatos. Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de enseñanza-aprendizaje contenido a través de máquinas.
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||==((/AdquisicionHabilidades Etapas del Aula Virtual con una videoconferencia y niveles luego una actividad en el aula física. El b-Learning combina diferentes programas tanto en el aula física como en línea.
c-Learning
La letra c muchas veces se la adquisición usa para indicar cooperativo y en otros casos colaborativo. Existe cierta confusión acerca de habilidades))== cuál es la diferencia entre estos dos tipos de aprendizaje. En el aprendizaje cooperativo, los procesos participantes son responsables de enseñanza-aprendizaje una parte específica de habilidades su propio aprendizaje y también competenciases necesario diferenciar entre etapa del grupo en su conjunto. Deben utilizar sus conocimientos y nivel. El Modelo Dreyfus es uno recursos para asegurarse de que todos los más utilizados. La etapa es miembros del equipo entiendan los conceptos. Muchas veces necesitan de una dirección que administre las reglas de participación y responsabilidades asumidas por cada uno. Los roles y la estructura del aprendizaje cooperativo están predefinidos. Se compara con el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En elenco y el caso equipo de la psicología una producción teatral: el concepto éxito del espectáculo depende de Etapa que todos los roles interconectados se apoyen entre sí aunque haya un director que supervise el proyecto de cerca. El aprendizaje cooperativo es diferente puesto un tipo de aprendizaje colaborativo aunque a primera vista pueden parecer similares.
En el aprendizaje colaborativo los participantes individuales también asumen la responsabilidad de que su equipo aprenda pero sus roles, recursos y organización quedan en sus manos. Puede ser innecesario un director que administre las reglas de participación, por lo que el grupo debe autodirigirse. El aprendizaje colaborativo se utiliza puede comparar con el desarrollo de software, un grupo de desarrolladores tiene la tarea de resolver un problema para explicar luego desarrollar las partes de un programa. Cada desarrollador tiene su propia parte del código pero su trabajo solo tendrá éxito si todos aprenden del otro y describir realizan su parte correctamente. Aunque cada persona tiene un papel separado en el trabajo, todo el grupo tiene interés en el éxito de los demás.
El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se pierden en la complejidad creciente por historia de todas las que atraviesa civilizaciones. Por ejemplo, el ser humano. Un ejemplo claro aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento del sistema de enseñanza que desarrolló Joseph Lancaster a fines del siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la teoría mayor cantidad de Jean Piaget. Debe quedar claro que, niños en el menor tiempo posible a diferencia través de la las etapas definidas porpsicología, los procesos enseñanza mutua. El maestro enseñaba a un grupo de enseñanza-aprendizaje apuntan niños que luego enseñaban a otros. El sistema de Lancaster se aplicó también en toda América a través de la Sociedad Lancasteriana durante el siglo XIX como una forma de resolver el problema de escasez de educadores puesto que todos puedan ir más allá con un maestro por escuela era suficiente.
Actualmente los investigadores han redescubierto que a través de la etapa instrucción entre pares, los estudiantes se enseñan entre sí a partir de la confianza para abordar los malentendidos y aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte las experiencias educativas entre los estudiantes que son activas, sociales, contextuales, interesantes y propias conducen a un aprendizaje más profundo. Diversos estudios demuestran que el trabajo en grupos cuyos integrantes que en un principio eran desconocidos entre sí tenían mejores resultados.11
g-Learning
m-Learning
Referencias
*Platón, el filósofo griego, se escribe Plato en inglés
1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de Experto Leer más...
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aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
3 Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" e-Leaning Industry September 24, 2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-20194 Watters, Audrey The First Teaching Machines Hack Education February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015[...]st-teaching-machines5 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974
6 Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 Elearning Inside June 03, 2017 https://news.elearninginside.c[...]d-the-world-in-1960/7 Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022.
8 Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021
9 Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018
10 Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
11 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47