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||==Wiki == Concepto de Wiki Aquí los participantes de los Talleres y Seminarios hacen===Bienvenid@s a la Wiki del Campustecnologico.net ===

E-Learning

Introducción

En
las prácticas sobre el usoúltimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la **Wikinube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el aulaacceso a la educacióncuentanla formación, con informaciónel objetivo de interés parareducir los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un clon de Wikimedia llamado WackoWikiproblemas temporales y espaciales que resulta ideal parase pueden encontrar en el trabajo docente. Pero... ¿qué es una Wiki? Leer más... #
||==((/AprendizajeEnlinea Modalidadesmodelo tradicional de aprendizajeeducación.1
Es importante considerar que la interacción social entre estudiantes y maestros que ocurre<!markup:2:end> en línea))== E-Learning E‐learning la escuela de ladrillos es irremplazable para el proceso desarrollo, la maduración y los aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del uso de enseñanza aprendizaje realizado la tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se producetravés en un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta partir de las actividades fuera de la escuelateléfono inteligente) interconectado. Se enumeran los clubesdetallan diferentes modelos con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede lograr. La irrupción de aprendizaje electrónico internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidoslas actividades en cada uno el espacio de <!markup:1:begin>ellos se pueden identificar distintas características. Leer más...** || ||#


||==Conectivismo== Conectivismo Es una teoría<!markup:1:end> la escuela física como en construcción sobre <!markup:2:begin>el campo virtual.**2
Modelos de aprendizaje en línea
Modelos de aprendizaje en línea
Paralelamente, el aprendizaje en -por lo tanto está discusión- a partir línea se ha convertido en una de datos empíricos que deben ser conocidos las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos emisiones de CO2 comparado con el producido por quienes pretendan enseñar a través el traslado de los la nube. Sus autores sostienen que estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general a las escuelas de manera útil. Afirman que la tecnología es parte del proceso ladrillos. 3 Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datosuna variedad de aplicaciones basadas en la conexión Web.

a-Learning

El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y
en red brinda todas las oportunidades para tomar decisiones sobre civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje. También promueve aprendizaje del hilado de la colaboración y el debate seda en grupo India y China o los instrumentos musicales adaptados para los integrar puntos niños hasta las primeras máquinas de vista y perspectivas a la hora enseñar4 de tomar decisiones, resolver problemas principios del Siglo XX.
Computadoras, enseñanza, máquinas y aprendizaje programado. En Computers and Automation, N° 2, Vol. XI, February 1962
En los años '50 B.F. Skinner
dar sentido a Norman Crowder desarrollaron la información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una red al igual que cualquier objeto que enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se puede conectar: una base logran a través de una datos, un libro, página web, una institución, etc. secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En resumen, los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO* (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.6 7 8 Actualmente, el conectivismo plantea aprendizaje adaptativo es un método educativo que aprendemos cuando hacemos conexiones utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados«enlaces» entre varios «nodos» actividades de información y el conocimiento <!markup:2:begin>aprendizaje personalizadas.9 La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también<!markup:2:end> se construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. Leer más...

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||==Enseñanza Programada (EP).== Enseñanza Programada Desde Sidney Presseyusan en 1928, pasando por B.F. Skinnerla formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en Edward Crowder los '50, hastaplanes de estudio de muchas instituciones educativas.

b-Learning

La b corresponde a blended que significa combinado y es una mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en
el e-Learningaula de ladrillos con programas en línea.
El b-Learning combina programas presentados desde el aula tradicional o virtual cara a cara e instrucción asincrónica a través de la web.
Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar como requisito previo el estudio de algún material a través de una actividad asincrónica a través de
la nubeweb. La profundización del tema se ha investigado mucho sobre los procesoshace en el salón de enseñanza-aprendizajeclases con la condición previa de haber aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del b-learning es el Aula Invertida.10 Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en otros formatos. Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de contenido a través de máquinas. Leer más...#
||==((/AdquisicionHabilidades Etapasdel Aula Virtual con una videoconferencianivelesluego una actividad en el aula física. El b-Learning combina diferentes programas tanto en el aula física como en línea.

c-Learning

La letra c muchas veces se
la adquisiciónusa para indicar cooperativo y en otros casos colaborativo. Existe cierta confusión acerca de habilidades))== Modelo Dreyfuscuál es la diferencia entre estos dos tipos de aprendizaje. En el aprendizaje cooperativo, los procesosparticipantes son responsables de enseñanza-aprendizajeuna parte específica de habilidadessu propio aprendizaje y también competenciases necesario diferenciar entre etapadel grupo en su conjunto. Deben utilizar sus conocimientosnivel. El Modelo Dreyfus es unorecursos para asegurarse de que todos los más utilizados. La etapa esmiembros del equipo entiendan los conceptos. Muchas veces necesitan de una dirección que administre las reglas de participación y responsabilidades asumidas por cada uno. Los roles y la estructura del aprendizaje cooperativo están predefinidos. Se compara con el trayecto entre dos puntos denominados niveles. Enelenco y el casoequipo de la psicologíauna producción teatral: el conceptoéxito del espectáculo depende de Etapaque todos los roles interconectados se apoyen entre sí aunque haya un director que supervise el proyecto de cerca. El aprendizaje cooperativo es diferente puestoun tipo de aprendizaje colaborativo aunque a primera vista pueden parecer similares. En el aprendizaje colaborativo los participantes individuales también asumen la responsabilidad de que su equipo aprenda pero sus roles, recursos y organización quedan en sus manos. Puede ser innecesario un director que administre las reglas de participación, por lo que el grupo debe autodirigirse. El aprendizaje colaborativo se utilizapuede comparar con el desarrollo de software, un grupo de desarrolladores tiene la tarea de resolver un problema para explicarluego desarrollar las partes de un programa. Cada desarrollador tiene su propia parte del código pero su trabajo solo tendrá éxito si todos aprenden del otrodescribirrealizan su parte correctamente. Aunque cada persona tiene un papel separado en el trabajo, todo el grupo tiene interés en el éxito de los demás. El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se pierden en la complejidad creciente porhistoria de todas las que atraviesacivilizaciones. Por ejemplo, el ser humano. Un ejemplo claroaprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento del sistema de enseñanza que desarrolló Joseph Lancaster a fines del siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la teoríamayor cantidad de Jean Piaget. Debe quedar claro que,niños en el menor tiempo posiblediferenciatravés de la las etapas definidas por psicología,enseñanza mutua. El maestro enseñaba a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El sistema de Lancaster se aplicó también en toda América a través de la Sociedad Lancasteriana durante el siglo XIX como una forma de resolver el problema de escasez de educadores puesto que con un maestro por escuela era suficiente. Actualmente los procesosinvestigadores han redescubierto que a través de enseñanza-aprendizaje apuntanla instrucción entre pares, los estudiantes se enseñan entre sípartir de la confianza para abordar los malentendidos y aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte las experiencias educativas entre los estudiantes que todos puedan irson activas, sociales, contextuales, interesantes y propias conducen a un aprendizaje más alláprofundo. Diversos estudios demuestran que el trabajo en grupos cuyos integrantes que en un principio eran desconocidos entre sí tenían mejores resultados.11 En campustecnologico.net existen dos herramientas que se pueden aprovechar para el trabajo colaborativo. Con la Wiki se pueden desarrollar proyectos de aprendizaje donde se deba integrar informacion como producto. Con la etapared TecBook se pueden desarrollar proyectos de aprendizaje donde el debate y el intercambio de información sean los insumos a partir de los cuales se integren los aprendizajes.

g-Learning

m-Learning

Referencias

* Platón, el filósofo griego, se escribe Plato en inglés 1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008 2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas
de Experto Leer más...#
aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016 3 Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" e-Leaning Industry September 24, 2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-2019 4 Watters, Audrey The First Teaching Machines Hack Education February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015[...]st-teaching-machines 5 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 6 Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 Elearning Inside June 03, 2017 https://news.elearninginside.c[...]d-the-world-in-1960/ 7 Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022. 8 Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021 9 Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018 10 Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018 11 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47

Bibliografía