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E-Learning
Introducción
En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los participantes problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.1
Es importante considerar que la interacción social entre estudiantes y maestros que ocurre en la escuela de ladrillos es irremplazable para el desarrollo, la maduración y<!markup:2:end> los Talleres aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a partir de las actividades fuera de la escuela o los clubes y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede lograr. La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las Seminarios hacenprácticas sobre actividades en el uso espacio de la Wiki escuela física como en el aula <!markup:2:begin>campo virtual.**2
Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y cuentan un 85% menos emisiones de CO2 comparado con información el producido por el traslado de los interés paraTrabajos Prácticos. Funciona sobre estudiantes a las escuelas de ladrillos. 3
Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un clon entorno de Wikimedia llamado WackoWiki que resulta ideal para aprendizaje digital donde el trabajo docente.
Pero... ¿qué es comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una Wiki? Leer más...
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||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades gran gestión de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.
a-Learning
El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en línea))== E‐learning es todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el proceso aprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar4 de principios del Siglo XX.
En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza aprendizaje realizado personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeran sistema llamado PLATO* (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.678
Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es un método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadora y detallan diferentes modelos ofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje electrónico personalizadas.**9 La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en cada uno los planes de ellos se pueden identificar distintas características. Leer más...
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||==Conectivismo== Es estudio de muchas instituciones educativas.
b-Learning
La b corresponde a blended que significa combinado y es una teoría mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en el construcción sobreaprendizaje -por lo tanto está aula de ladrillos con programas en discusión- línea.
Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar como requisito previo el estudio de algún material a partir través de datos empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar una actividad asincrónica a través de la nube. Sus autores sostienen que los estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general web. La profundización del tema se hace en el salón de manera útil. Afirman que clases con la tecnología es parte condición previa de haber aprobado la evaluación del proceso trabajo en línea. Una variación del b-learning es el Aula Invertida.10
Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en otros formatos. Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de contenido a través del Aula Virtual con una videoconferencia y la conexión luego una actividad en el red brinda las oportunidades para tomar decisiones sobreaprendizaje. También promueve aula física. El b-Learning combina diferentes programas tanto en el aula física como en línea.
c-Learning
La letra c muchas veces se la colaboración usa para indicar cooperativo y en el debate otros casos colaborativo. Existe cierta confusión acerca de cuál es la diferencia entre estos dos tipos de aprendizaje. En el aprendizaje cooperativo, los participantes son responsables de una parte específica de su propio aprendizaje y también del grupo en su conjunto. Deben utilizar sus conocimientos y recursos para integrar asegurarse de que todos los puntos miembros del equipo entiendan los conceptos. Muchas veces necesitan de vista y perspectivas a la hora una dirección que administre las reglas de tomar decisiones, resolver problemas participación y dar sentido a la información. responsabilidades asumidas por cada uno. Los estudiantes son vistos como «nodos» en roles y la estructura del aprendizaje cooperativo están predefinidos. Se compara con el elenco y el equipo de una red al igual que cualquier objeto producción teatral: el éxito del espectáculo depende de que todos los roles interconectados se puede conectar: una base apoyen entre sí aunque haya un director que supervise el proyecto de datos, cerca. El aprendizaje cooperativo es un libro, una página web, una institución, etc. tipo de aprendizaje colaborativo aunque a primera vista pueden parecer similares.
En el resumen,conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» aprendizaje colaborativo los participantes individuales también asumen la responsabilidad de información que su equipo aprenda pero sus roles, recursos y organización quedan en sus manos. Puede ser innecesario un director que administre las reglas de participación, por lo que el conocimiento grupo debe autodirigirse. El aprendizaje colaborativo se construye haciendo puede comparar con el desarrollo de software, un grupo de desarrolladores tiene la tarea de resolver un problema para luego desarrollar las partes de un programa. Cada desarrollador tiene su propia parte del código pero su trabajo solo tendrá éxito si todos aprenden del otro y manteniendo conexiones entre nodos. Leer más...
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||==Enseñanza Programada (EP).== Desde Sidney Pressey realizan su parte correctamente. Aunque cada persona tiene un papel separado en 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward Crowder el trabajo, todo el grupo tiene interés en el los '50, hastae-Learning éxito de los demás.
El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se pierden en la nube se ha investigado mucho sobre los procesos historia de enseñanza-aprendizaje todas las civilizaciones. Por ejemplo, el aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento del sistema de enseñanza que desarrolló Joseph Lancaster a fines del siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la mayor cantidad de niños en el menor tiempo posible a través de máquinas.
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||==((/AdquisicionHabilidades Etapas y niveles la enseñanza mutua. El maestro enseñaba a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El sistema de Lancaster se aplicó también en toda América a través de la adquisición Sociedad Lancasteriana durante el siglo XIX como una forma de habilidades))== En resolver el problema de escasez de educadores puesto que con un maestro por escuela era suficiente.
Actualmente los procesos investigadores han redescubierto que a través de enseñanza-aprendizaje la instrucción entre pares, los estudiantes se enseñan entre sí a partir de habilidades la confianza para abordar los malentendidos y competencias también es necesario diferenciar aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte las experiencias educativas entre los etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es uno de estudiantes que son activas, sociales, contextuales, interesantes y propias conducen a un aprendizaje más utilizados. La etapa es profundo. Diversos estudios demuestran que el trayecto trabajo en grupos cuyos integrantes que en un principio eran desconocidos entre dos puntos denominados niveles. En el caso sí tenían mejores resultados.11
El aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL) es una rama emergente de las ciencias del aprendizaje que se ocupan de estudiar cómo las personas pueden aprender con la psicología ayuda de las computadoras. La educación a distancia ha problematizado la noción misma de aprendizaje, en particular durante el concepto aislamiento por la pandemia de Etapa es diferente puesto COVID. Más que se utiliza para explicar y describir promover que los estudiantes aprendan juntos en pequeños grupos a través de la complejidad creciente web se impuso por las necesidad.
Sin embargo, el aprendizaje utilizando tecnología resulta bastante complejo. En primer lugar, porque empíricamente se comprobó que atraviesa la publicación de contenido como diapositivas, textos o videos, no generan aprendizajes incluso si los estudiantes los utilizan. Los contenidos pueden proporcionar recursos insustituibles para los estudiantes, al igual que los libros de texto lo hicieron en el pasado, pero sólo pueden ser humano. Un ejemplo claro es efectivos dentro de un contexto motivacional e interactivo más amplio.
En segundo lugar, la teoría enseñanza en línea requiere tanto o más esfuerzo por parte de Jean Piaget. Debe quedar claro que, los profesores que en las aulas físicas. Además de preparar los materiales y ponerlos a diferencia disposición en los LMS debe motivar y guiar a cada estudiante a través de las etapas definidas una interacción continua que indique presencia. Si bien la enseñanza en línea posibilita participar a estudiantes de todo el mundo y a los profesores les permite trabajar desde cualquier lugar con conexión a Internet, aumenta significativamente el esfuerzo docente por alumno.
La CSCL enfatiza la psicología, colaboración entre los procesos estudiantes para evitar que reaccionen en soledad ante los materiales publicados. El aprendizaje tiene lugar en gran medida a través de enseñanza-aprendizaje apuntan interacciones entre estudiantes, preguntando, indagando, consultando, etc. Los principios de la escuela lancasteriana est. Los estudiantes aprenden expresando sus preguntas, siguiendo líneas de investigación juntos,
enseñándonos unos a que todos puedan ir más allá otros y viendo cómo los demás están aprendiendo. Soporte informático para dicha colaboración
es fundamental para un enfoque CSCL de e-learning. Estimular y sostener a los estudiantes productivos
la etapa interacción es difícil de lograr, lo que requiere una hábil planificación, coordinación e implementación de currículo, pedagogía y tecnología.
g-Learning
m-Learning
Referencias
*Platón, el filósofo griego, se escribe Plato en inglés
1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de Experto Leer más...
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aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
3 Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" e-Leaning Industry September 24, 2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-20194 Watters, Audrey The First Teaching Machines Hack Education February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015[...]st-teaching-machines5 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974
6 Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 Elearning Inside June 03, 2017 https://news.elearninginside.c[...]d-the-world-in-1960/7 Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022.
8 Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021
9 Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018
10 Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
11 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47