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||==Wiki == Concepto de Wiki Aquí<!markup:2:begin>Campustecnologico.net es una Plataforma para el desarrollo de la educación híbrida.

Aprendizaje en línea

Introducción

En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir<!markup:2:end> los participantesproblemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.1
Los niños, entre<!markup:2:end> los Talleres 2Seminarios hacen 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las prácticas sobre actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el uso desarrollo de la Wiki inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el aula desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturalescuentan <!markup:2:begin>exactas.* La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el espacio físico de la escuela como en el virtual.**2
Modelos de aprendizaje en línea
Modelos de aprendizaje en línea
Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las actividades
con informaciónmás rápido crecimiento, con una tasa de interés paracrecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los Trabajos Prácticos. Funciona sobrecursos de aprendizaje en línea tienen un clonconsumo medio del 90% menos de Wikimedia llamado WackoWiki que resulta ideal paraenergía y un 85% menos emisiones de CO2 comparado con el trabajo docente. Pero... ¿qué esproducido por el traslado de los estudiantes a las escuelas de ladrillos. 3 Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una Wiki? Leer más... #
||==((/AprendizajeEnlinea Modalidadesgran gestión de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.

a-Learning

El
aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en línea))== E-Learning E‐learning estodas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el procesoaprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar4 de principios del Siglo XX.
Computadoras, enseñanza, máquinas y aprendizaje programado. En Computers and Automation, N° 2, Vol. XI, February 1962
En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una
enseñanza aprendizaje realizadopersonalizada de acuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeransistema llamado PLATO** (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.6 7 8 Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es un método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadoradetallan diferentes modelosofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje electrónicopersonalizadas.**9 La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en cada unolos planes de ellosestudio de muchas instituciones educativas.

b-Learning

La b corresponde a blended que significa combinado y es una mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas veces los programas de aprendizaje mixtos
se pueden identificar distintas características. Leer más... #

||==Conectivismo== Conectivismo Esintegran en el aula de ladrillos con programas en línea.
El b-Learning combina programas presentados desde el aula tradicional o virtual cara a cara e instrucción asincrónica a través de la web.
Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar como requisito previo el estudio de algún material a través de
una teoríaactividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema se hace en construcción sobreel salón de clases con la condición previa de haber aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del b-learning es el Aula Invertida.10 Pero el aprendizaje -por lo tanto estácombinado también puede integrar materiales en discusión- a partirotros formatos. Por ejemplo, un programa de datos empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñaraprendizaje combinado podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de contenido a través del Aula Virtual con una videoconferencia y luego una actividad en el aula física. El b-Learning combina diferentes programas tanto en el aula física como en línea.

c-Learning

La letra c muchas veces se la usa para indicar cooperativo y en otros casos colaborativo. Existe cierta confusión acerca
de cuál es la nube. Sus autores sostienendiferencia entre estos dos tipos de aprendizaje. En el cooperativo, los participantes son responsables de una parte específica de su propio aprendizaje y también del grupo en su conjunto. Deben utilizar sus conocimientos y recursos para asegurarse de que todos los estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información generalmiembros del equipo entiendan los conceptos. Muchas veces necesitan de manera útil. Afirmanuna dirección que administre las reglas de participación y responsabilidades asumidas por cada uno. Los roles y la tecnología es parteestructura del aprendizaje proceso decooperativo están predefinidos. Se compara con el elencoel equipo de una producción teatral: el éxito del espectáculo depende de que todos los roles interconectados se apoyen entre sí aunque haya un director que supervise el proyecto de cerca. El aprendizaje cooperativo es un tipo de aprendizaje colaborativo aunque a primera vista pueden parecer similares. En el aprendizaje colaborativo los participantes individuales también asumen la conexiónresponsabilidad de que su equipo aprenda pero sus roles, recursos y organización quedan en red brindasus manos. Puede ser innecesario un director que administre las oportunidades para tomar decisiones sobrereglas de participación, por lo que el aprendizaje. También promuevegrupo debe autodirigirse. El aprendizaje colaborativo se puede comparar con el desarrollo de software, un grupo de desarrolladores tiene la colaboracióntarea de resolver un problema para luego desarrollar las partes de un programa. Cada desarrollador tiene su propia parte del código pero su trabajo solo tendrá éxito si todos aprenden del otroel debaterealizan su parte correctamente. Aunque cada persona tiene un papel separado en el trabajo, todo el grupo tiene interés en el éxito de los demás. El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se pierden en la historia de todas las civilizaciones. Los pueblos originarios de mesoamérica como los andinos tuvieron preceptos similares para integrareducar a los puntosniños.11 Siglos después, el aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento del sistema de vista y perspectivasenseñanza que desarrolló en Londres Joseph Lancaster a fines del siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la horamayor cantidad de tomar decisiones,niños en el menor tiempo posible a través de la enseñanza mutua. El maestro enseñaba a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El sistema de Lancaster se aplicó en toda América Latina, a través de la Sociedad Lancasteriana, durante el siglo XIX. Así se pudo resolver problemas y dar sentidoel problema de la escasez de educadores puesto que con un maestro por escuela era suficiente. Pero sus principios pedagógicos siguen teniendo vigencia desde hace más de dos siglos incluyendo a la información. Loseducación en línea.12 13 Actualmente los investigadores han redescubierto que, a través de la instrucción entre pares, los estudiantes son vistos como «nodos»enseñan y aprenden entre ellos a partir de la confianza para abordar los malentendidos y aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte, las experiencias educativas activas, sociales, contextuales, interesantes y propias conducen a un aprendizaje más profundo. Diversos estudios demuestran que el trabajo en una redgrupos con integrantes elegidos al igualazar tienen mejores resultados que cualquier objetolos elegidos por afinidad o cercanía.14 El aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL por las sigles en inglés de Computer Supported Collaborative Learning) es una rama emergente de las ciencias del aprendizaje que se puede conectar: una baseocupan de datos, un libro, una página web, una institución, etc. En resumen,estudiar cómo las personas pueden aprender con la ayuda de las computadoras. La educación a distancia ha problematizado la noción misma de aprendizaje, en particular durante el conectivismo planteaaislamiento por la pandemia de COVID. Más que aprendemos cuando hacemos conexionespromover que los estudiantes aprendan juntos en pequeños grupos a través de la web se impuso por necesidad.
CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) o Aprendizaje Colaborativo Mediante Computadora. CMC (Computer Mediated Communication) Comunicación mediada por Computadora es un proceso en el que la interacción humana se produce mediante intercambio de datos a través de uno o más sistemas de telecomunicaciones en red.
Sin embargo, el aprendizaje utilizando tecnología resulta bastante complejo. En primer lugar, porque empíricamente se comprobó que la publicación sola de contenidos como diapositivas, textos
«enlaces» entre varios «nodos»videos, generan aprendizajes inciertos, incluso si los estudiantes los utilizan. Los contenidos pueden proporcionar recursos insustituibles para los estudiantes, al igual que los libros de informacióntexto lo hicieron en el pasado, pero sólo pueden ser efectivos dentro de un contexto motivacional e interactivo más amplio. En segundo lugar, la enseñanza en línea requiere tanto o más esfuerzo por parte de los profesores que en las aulas físicas. Además de preparar los materialesponerlos a disposición en los LMS debe motivar y guiar a cada estudiante a través de una interacción continua que indique presencia. Si bien la enseñanza en línea posibilita participar a estudiantes de todo el conocimiento se construye haciendomundomanteniendo conexionesa los profesores les permite trabajar desde cualquier lugar con conexión a Internet, aumenta significativamente el esfuerzo docente por alumno. La CSCL enfatiza la colaboración entre nodos. Leer más... #


||==Enseñanza Programada (EP).== Enseñanza Programada Desde Sidney Presseylos estudiantes para evitar que reaccionen en 1928, pasando por B.F. Skinnersoledad ante los materiales publicados puesto que el aprendizaje tiene lugar en gran medida a través de interacciones entre estudiantes, preguntando, indagando, consultando, enseñandoEdward Crowderviendo cómo aprenden los demás, etc. Los principios de la escuela lancasteriana son de gran ayuda para entender qué es necesario tener en cuenta. El soporte informático para dicha colaboración es tan fundamental como el diseño y planificación de las actividades de c-learning que estimulen y sostengan el trabajo de los '50, hastaestudiantes. Si la interacción para el e-Learningaprendizaje muchas veces resulta difícil de lograr en un aula física cuanto más a través de la nubeweb. Pensar solamente en el uso de la computadora como un medio de comunicación limita los aprendizajes.

m-Learning

El aprendizaje móvil es diferente a la tecnología móvil, con o sin conexión a la nube, que ofrece diferentes funcionalidades: teléfonos inteligentes, tabletas, Chromebooks, laptop, eReaders, etc. El m-Learning
se ha investigado muchorefiere al desarrollo tecnológico aplicado a la educación para brindar acceso instantáneo, bajo demanda y en forma personalizada.15 Para muchos significa tener una Escuela de Bolsillo.16 El acceso a un mundo personalizado y lleno de recursos para aprender también tiene sus limitaciones. Grandes sectores sociales carecen de acceso a la nube, la sobre estimación de los procesosrecursos disponibles sin distinguir la veracidad y pertinencia de enseñanza-aprendizajelos contenidostravéslos que acceden los estudiantes, la falta de máquinas. Leer más...#
||==((/AdquisicionHabilidades Etapas y nivelespresupuesto para diseñar programas de aprendizaje en la adquisiciónlínea, el exceso de trabajo que implica trabajar con educación híbrida son algunos de los habilidades))== Modelo Dreyfus En procesosproblemas más difíciles de enseñanza-aprendizajeresolver. Muchas organizaciones están pensando en utilizar el m-Learning en países que carecen de habilidadesinfraestructura escolar puesto que les llevaría décadas construirla, incluso si tuviesen los recursos para invertir. El bajo costo que tiene instalar una red de comunicación inalábricacompetencias tambiénentregar un teléfono inteligente a cada niño para que se conecte a la nube frente a la construcción y equipamiento de edificios escolares, formar maestros y profesores, etc. pone en debate las decisiones políticas.17 Queda claro que el mLearning es apropiado para diseñar entornos de aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Es necesario diferenciar entre etapae imprescindible conocer los alcancesnivel. El Modelo Dreyfus es unollimitaciones de los más utilizados.dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje apropiados.

g-Learning

El uso de elementos de juego en contextos de aprendizaje explica en parte el g-Learning.
La etapag es de gamificación y exige una apropiación del término en lugar de traducirlo como ludificación porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el trayecto entre dos puntos denominados niveles.que intervienen casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas.18 Elementos de la Gamificación En el casoidioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la psicologíacultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juegogame.19 20 21 Desde la filosofía a la ingenieria pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el conceptotema sigue siendo materia de Etapaestudio. Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el juego es diferente puestoun campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo.22 El game es un campo que se utiliza para explicarimplica tanto interpretación como optimización de reglasdescribirtácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois23 quien afirma que el juego debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El game consiste en la complejidad crecientenecesidad de encontrar una solución pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero durante el período que atraviesava entre las señales de inicio y final.

Referencias

* Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la interacción con
el ser humano. Un ejemplo claro esmedio ambiente natural y social permite la teoríaformación de la inteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. Debe quedar claro que,De la lógica del niñodiferenciala lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las etapas definidas por la psicología, los procesosestructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972. ** Platón, el filósofo griego, se escribe Plato en inglés 1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008 2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de enseñanza-aprendizaje apuntanaprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016 3 Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" e-Leaning Industry September 24, 2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-2019 4 Watters, Audrey The First Teaching Machines Hack Education February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015[...]st-teaching-machines 5 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 6 Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 Elearning Inside June 03, 2017 https://news.elearninginside.c[...]d-the-world-in-1960/ 7 Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022. 8 Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021 9 Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018 10 Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018 11 López Austin, Alfredo. Educación mexica: Antología de documentos sahaguntinos. México: UNAM, 1985 12 Lancaster, Joseph. Improvements in Education; Containinigque todos puedan ir más alláComplete Epitome of the System Education Invented and Practised by the Author Joseph Lancaster. London: Printed y Sold by J. Lancaster, Freeschool, 1808. Disponible en: https://books.google.com.ar/bo[...]#v=onepage&q&f=false 13 Jáuregui, Ramón M. El método de Lancaster Educere, vol. 7, núm. 22, julio-septiembre, 2003, pp. 225-228 Universidad de los Andes Mérida, Venezuela. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35602213 14 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47 15 Scott McQuiggan, Jamie McQuiggan, Jennifer Sabourin, Lucy Kosturko Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and Learners. Wiley, 2015 16 Fumero Reverón, Antonio. La Red en el móvil. Telos N°83 pp. 43-49. 2010. Disponible en: https://telos.fundaciontelefon[...]e_id=3602&output=pdf 17 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012 18 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021 19 Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968 20 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001 21 Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la etapaPlata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962 22 Bo Kampmann Walther. Playing and Gaming Reflections and Classifications. The international journal of computer game research Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de Experto Leer más...#
enero de 2020 en http://www.gamestudies.org/0301/walther/ 23 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001 pp 6-15

Bibliografía