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||==Wiki == Concepto de Wiki Aquí los participantes<!markup:2:begin>Campustecnologico.net es una Plataforma para el desarrollo<!markup:2:end> de la educación híbrida.

Aprendizaje en línea

por Dardo Adolfo Esteban Papalia

Introducción

En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir
los Talleresproblemas temporalesSeminarios hacenespaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.1 Sin embargo todas las prácticas sobreformas de e-learning se basan en los métodos de enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La informática y la conectividad en la nube se comporta como un sumidero que lo absorbe todo.
Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del<!markup:2:end> uso de la Wiki** en tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el aula horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con cuentan información otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de interés la inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.* La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los Trabajos Prácticos. Funciona sobre <!markup:2:begin>contenidos y las actividades en el espacio físico de la escuela como en el virtual.**2
Modelos de aprendizaje en línea
Modelos de aprendizaje en línea
Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en línea tienen
un clonconsumo medio del 90% menos de Wikimedia llamado WackoWikienergía y un 85% menos emisiones de CO2 comparado con el producido por el traslado de los estudiantes a las escuelas de ladrillos. 3 Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que resulta idealofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.

a-Learning

El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados
para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar4 de principios del Siglo XX.
Computadoras, enseñanza, máquinas y aprendizaje programado. En Computers and Automation, N° 2, Vol. XI, February 1962
En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO** (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.6 7 8 Actualmente,
**el trabajo docente. Pero... ¿quéaprendizaje adaptativo es una Wiki? Leer más... #
||==((/AprendizajeEnlinea Modalidadesun método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje personalizadas.**9 La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se usan en línea))== E-Learning E‐learningla formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio de muchas instituciones educativas.

b-Learning

La b corresponde a blended que significa combinado y
es una mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en el procesoaula de ladrillos con programas en línea.
El b-Learning combina programas presentados desde el aula tradicional o virtual cara a cara e instrucción asincrónica a través de la web.
Por ejemplo, un programa
de aprendizaje enseñanzarealizadocombinado podría presentar como requisito previo el estudio de algún material a través de una actividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema se hace en el salón de clases con la condición previa de haber aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del b-learning es el Aula Invertida.10 Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en otros formatos. Por ejemplo, un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeranprograma de aprendizaje combinado podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de contenido a través del Aula Virtual con una videoconferenciadetallanluego una actividad en el aula física. **El b-Learning combina diferentes modelosprogramas tanto en el aula física como en línea.**

c-Learning

La letra c muchas veces se la usa para indicar cooperativo y en otros casos colaborativo. Existe cierta confusión acerca de cuál es la diferencia entre estos dos tipos de aprendizaje. En el cooperativo, los participantes son responsables de una parte específica
de su propio aprendizaje y electrónicotambién del grupo en su conjunto. Deben utilizar sus conocimientos y recursos para asegurarse de que todos los miembros del equipo entiendan los conceptos. Muchas veces necesitan de una dirección que administre las reglas de participación y responsabilidades asumidas por cada unouno. Los roles y la estructura del aprendizaje cooperativo están predefinidos. Se compara con el elenco y el equipo de ellosuna producción teatral: el éxito del espectáculo depende de que todos los roles interconectados se apoyen entre sí aunque haya un director que supervise el proyecto de cerca. El aprendizaje cooperativo es un tipo de aprendizaje colaborativo aunque a primera vista pueden identificar distintas características. Leer más... #

||==Conectivismo== Conectivismo Es una teoría en construcción sobreparecer similares. En el aprendizaje -porcolaborativo los participantes individuales también asumen la responsabilidad de que su equipo aprenda pero sus roles, recursos y organización quedan en sus manos. Puede ser innecesario un director que administre las reglas de participación, por lo tanto estáque el grupo debe autodirigirse. El aprendizaje colaborativo se puede comparar con el desarrollo de software, un grupo de desarrolladores tiene la tarea de resolver un problema para luego desarrollar las partes de un programa. Cada desarrollador tiene su propia parte del código pero su trabajo solo tendrá éxito si todos aprenden del otro y realizan su parte correctamente. Aunque cada persona tiene un papel separado en discusión-el trabajo, todo el grupo tiene interés en el éxito de los demás. El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se pierden en la historia de todas las civilizaciones. Los pueblos originarios de mesoamérica como los andinos tuvieron preceptos similares para educarpartirlos niños.11 Siglos después, el aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento del sistema de datos empíricosenseñanza que deben ser conocidosdesarrolló en Londres Joseph Lancaster a fines del siglo XVIII. Tenía por quienes pretendanobjetivo enseñar a la mayor cantidad de niños en el menor tiempo posible a través de la nube. Sus autores sostienenenseñanza mutua. El maestro enseñaba a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El sistema de Lancaster se aplicó en toda América Latina, a través de la Sociedad Lancasteriana, durante el siglo XIX. Así se pudo resolver el problema de la escasez de educadores puesto que con un maestro por escuela era suficiente. Pero sus principios pedagógicos siguen teniendo vigencia desde hace más de dos siglos incluyendo a la educación en línea.12 13 Actualmente los investigadores han redescubierto que, a través de la instrucción entre pares, los estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información generalenseñan y aprenden entre ellos a partir de la manera útil. Afirman quetecnologíaconfianza para abordar los malentendidos y aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte, las experiencias educativas activas, sociales, contextuales, interesantes y propias conducen a un aprendizaje más profundo. Diversos estudios demuestran que el trabajo en grupos con integrantes elegidos al azar tienen mejores resultados que los elegidos por afinidad o cercanía.14 El aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL por las sigles en inglés de Computer Supported Collaborative Learning) es parteuna rama emergente de las ciencias del procesoaprendizaje que se ocupan de estudiar cómo las personas pueden aprender con la ayuda de las computadoras. La educación a distancia ha problematizado la noción misma de aprendizaje, en particular durante el aislamiento por la pandemia de COVID. Más que promover que los estudiantes aprendan juntos en pequeños grupos a través de la web se impuso por necesidad.
CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) o Aprendizaje Colaborativo Mediante Computadora. CMC (Computer Mediated Communication) Comunicación mediada por Computadora es un proceso en el que la interacción humana se produce mediante intercambio de datos a través de uno o más sistemas de telecomunicaciones en red.
Sin embargo, el
aprendizaje yutilizando tecnología resulta bastante complejo. En primer lugar, porque empíricamente se comprobó que la conexiónpublicación sola de contenidos como diapositivas, textos o videos, generan aprendizajes inciertos, incluso si los estudiantes los utilizan. Los contenidos pueden proporcionar recursos insustituibles para los estudiantes, al igual que los libros de texto lo hicieron en el pasado, pero sólo pueden ser efectivos dentro de un contexto motivacional e interactivo más amplio. En segundo lugar, la enseñanza en línea requiere tanto o más esfuerzo por parte de los profesores que en las red brindaoportunidadesaulas físicas. Además de preparar los materiales y ponerlos a disposición en los LMS debe motivar y guiar a cada estudiante a través de una interacción continua que indique presencia. Si bien la enseñanza en línea posibilita participar a estudiantes de todo el mundo y a los profesores les permite trabajar desde cualquier lugar con conexión a Internet, aumenta significativamente el esfuerzo docente por alumno. La CSCL enfatiza la colaboración entre los estudiantes para tomar decisiones sobreevitar que reaccionen en soledad ante los materiales publicados puesto que el aprendizaje. También promueveaprendizaje tiene lugar en gran medida a través de interacciones entre estudiantes, preguntando, indagando, consultando, enseñando y viendo cómo aprenden los demás, etc. Los principios de la escuela lancasteriana son de gran ayuda para entender qué es necesario tener en cuenta. El soporte informático para dicha colaboración es tan fundamental como el diseñoplanificación de las actividades de c-learning que estimulen y sostengan el debate en grupotrabajo de los estudiantes. Si la interacción para integrarel aprendizaje muchas veces resulta difícil de lograr en un aula física cuanto más a través de la web. Pensar solamente en el uso de la computadora como un medio de comunicación limita los puntosaprendizajes.

m-Learning

El aprendizaje móvil es diferente a la tecnología móvil, con o sin conexión a la nube, que ofrece diferentes funcionalidades: teléfonos inteligentes, tabletas, Chromebooks, laptop, eReaders, etc. El m-Learning se refiere al desarrollo tecnológico aplicado a la educación para brindar acceso instantáneo, bajo demanda y en forma personalizada.15 Para muchos significa tener una //Escuela
de vistaBolsillo//.16 El acceso a un mundo personalizadoperspectivaslleno de recursos para aprender también tiene sus limitaciones. Grandes sectores sociales carecen de acceso a la horanube, la sobre estimación de tomar decisiones, resolver problemaslos recursos disponibles sin distinguir la veracidaddar sentidopertinencia de los contenidoslos que acceden los estudiantes, la información. Los estudiantesfalta de presupuesto para diseñar programas de aprendizaje en línea, el exceso de trabajo que implica trabajar con educación híbrida son vistos como «nodos»algunos de los problemas más difíciles de resolver. Muchas organizaciones están pensando en una red al igualutilizar el m-Learning en países que cualquier objetocarecen de infraestructura escolar puesto que se puede conectar:les llevaría décadas construirla, incluso si tuviesen los recursos para invertir. El bajo costo que tiene instalar una basered de datos,comunicación inalábrica y entregar un libro, una página web, una institución,teléfono inteligente a cada niño para que se conecte a la nube frente a la construcción y equipamiento de edificios escolares, formar maestros y profesores, etc. En resumen, el conectivismo planteapone en debate las decisiones políticas.17 Queda claro que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos»el mLearning es apropiado para diseñar entornos de informaciónaprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Es necesario e imprescindible conocer los alcancesllimitaciones de los dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje apropiados.

g-Learning

El uso de elementos de juego en contextos de aprendizaje explica en parte el g-Learning. La g es de gamificación y exige una apropiación del término en lugar de traducirlo como ludificación porque existe un cuerpo de
conocimiento se construye haciendoteórico en el que intervienen casi todas las disciplinas científicasmanteniendo conexiones entre nodos. Leer más... #


||==Enseñanza Programada (EP).== Enseñanza Programadatecnológicas desde hace, al menos, un siglo.18 19 En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juegogame.20 21 22 Desde Sidney Pressey en 1928,la filosofía a la ingeniería pasando por B.F. Skinnerla antropología y la Edward Crowder en los '50, hasta el e-Learning ennubematemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo materia de estudio. Por lo tanto se ha investigado muchohace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre los procesosel juego y la educación como sus clasificaciones típicas de enseñanza-aprendizaje a travésjuego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc. Siguiendo el planteo de máquinas. Leer más...#
||==((/AdquisicionHabilidades EtapasBo Kampmann Walther, el juego es un campo donde interaccionan la fantasía y la niveles enadquisiciónconstrucción del mundo.23 El game es un campo que implica tanto interpretación como optimización de habilidades))== Modelo Dreyfus En los procesosreglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de enseñanza-aprendizajeCaillois24 quien afirma que el juego debe definirse en términos de habilidadesactividad librecompetencias también es necesario diferenciar entre etapavoluntaria, fuente de alegríanivel.diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El Modelo Dreyfus es unogame consiste en la necesidad de encontrar una solución pero dentro de los más utilizados. La etapalímites establecidos por las reglas y es verdadero durante el trayectoperíodo que va entre dos puntos denominados niveles.las señales de inicio y final. Sin embargo hay games que carecen de reglas fijas como el de policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que separan a los participantes de la realidad. El game está acompañado del conocimiento sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas separa a los participantes de la psicologíavida real. Sin embargo, queda un número de actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son arbitrarias y permiten definir sistemas. Elementos de la Gamificación La gamificación en el conceptoaprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de Etapa es diferente puestotrabajo activo. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercialización, logística, etc.24 Defensores y críticos coinciden en que se utiliza para explicartrata de algo más que aprender jugando. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life25describirotros similares tratan de utilizar la complejidad crecientemotivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.26 Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)27 pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.28

u-Learning

El concepto de computación ubicuaUbicomp fue propuesto
por Mark Weiser en 1988 en el Computer Science Lab Xerox PARC (Palo Alto Research Center). También afirmó que las tecnologías más profundas asociados con la computación ubicua son aquellas que atraviesadesaparecen a medida que se incorporan en el ser humano. Un ejemplo claromarco de nuestra vida cotidiana. El Ubicomp de Weiser sería la tercera ola de la computación. La primera ola transcurrió entre los '40 y los '80, con el uso de los mainframes. La segunda, es la teoríaque corresponde al uso de Jean Piaget. Debe quedar claro que,la computadoradiferenciapersonal conectadas entre sí a través de redes. La tercera ola corresponde a la nube donde todo el planeta está interconectado y la tecnología se convierte en el soporte de la vida cotidiana en forma invisble.29 El ejemplo paradigmático es el uso cotidiano de los buscadores como Google que se percibe sólo cuando falta conectividad. Traslandando el concepto al campo del aprendizaje implica su adaptación a diferentes contextos. Mientras que en un aula tradicional el maestro es la principal fuente de información y comparte con los estudiantes el mismo espacio físico donde participan simultáneamente en la misma actividad, en una de aprendizaje ubicuo se rompe ese paradigma. El material didáctico está disponible en todo momento y son accesibles desde cualquier dispositivo; las etapas definidasinteracciones entre los participantes pueden ser sincrónicas o asincrónicas por lo que la psicología,experiencia de aprendizaje está distribuida en el tiempo y el espacio y los procesosestudiantes puede aprender sin estar plenamente consciente del hecho. La tecnología móvil hace que la conexión sea permanente como una forma de enseñanza-aprendizaje apuntanvida con todas las implicaciones en el campo cultural como en el de la salud. Los límites entre trabajo-juego, aprendizaje-entretenimiento, acceder-crear información, público-privado, formal-informal son distinciones que conceptualmente desaparecen díadía.

Referencias

* Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran
que todos puedan ir más allála interacción con el medio ambiente natural y social permite la formación de la etapainteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de Experto Leer más...#
las estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972. ** Platón, el filósofo griego, se escribe Plato en inglés 1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008 2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016 3 Pappas, Christopher. Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic] e-Leaning Industry September 24, 2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-2019 4 Watters, Audrey The First Teaching Machines Hack Education February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015[...]st-teaching-machines 5 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 6 Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 Elearning Inside June 03, 2017 https://news.elearninginside.c[...]d-the-world-in-1960/ 7 Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022. 8 Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021 9 Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018 10 Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018 11 López Austin, Alfredo. Educación mexica: Antología de documentos sahaguntinos. México: UNAM, 1985 12 Lancaster, Joseph. Improvements in Education; Containinig a Complete Epitome of the System Education Invented and Practised by the Author Joseph Lancaster. London: Printed y Sold by J. Lancaster, Freeschool, 1808. Disponible en: https://books.google.com.ar/bo[...]#v=onepage&q&f=false 13 Jáuregui, Ramón M. El método de Lancaster Educere, vol. 7, núm. 22, julio-septiembre, 2003, pp. 225-228 Universidad de los Andes Mérida, Venezuela. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35602213 14 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47 15 Scott McQuiggan, Jamie McQuiggan, Jennifer Sabourin, Lucy Kosturko Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and Learners. Wiley, 2015 16 Fumero Reverón, Antonio. La Red en el móvil. Telos N°83 pp. 43-49. 2010. Disponible en: https://telos.fundaciontelefon[...]e_id=3602&output=pdf 17 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012 18 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021 19 Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997 20 Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968 21 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001 22 Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962 23 Bo Kampmann Walther. Playing and Gaming Reflections and Classifications. The international journal of computer game research Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en http://www.gamestudies.org/0301/walther/ 24 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001 pp 6-15 25 Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction. Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013 25 Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com 26 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021 27 Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April, 1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm 28 Sims Bainbridge, William (Editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Springer-Verlag London, 2010 29 Howard, Nicholas. Ng, Wan Ubiquitous Learning and Handhelds en Rogers, Patricia L., Berg, Gary A., Boettcher, Judith V., Howard, Caroline, Justice, Lorraine, Schenk, Karen D. (editoris) Encyclopedia of Distance Learning, Second Edition. Hershey: Information Science Reference, 2009 p. 2171