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Aquí los participantes de los talleres y seminarios podrán hacer las prácticas sobre el uso de la Wiki en el aula y encontrar información de interés. «Wiki wiki» es una palabra hawaiana que significa rápido y los objetivos, en campustecnologico.net, son:
  • Aprender a editar contenidos codificando con el wiki markup text que es muy sencillo de usar.
  • Crear un entorno para recopilar y organizar el conocimiento de la asignatura.
  • Cooperar en la creación de documentos y la realización de listas de actividades.
  • Motivar a los estudiantes a compartir conocimientos y la necesidad de una redacción y ortografía apropiada.
La educación en línea debe proporcionar experiencias que conduzcan a un aprendizaje significativo que surge de la relación entre contenido y contexto. El rol del docente es proporcionar a los estudiantes un contexto en el que pueda ocurrir el aprendizaje que permitan relacionar los contenidos curriculares a situaciones y problemas de la vida cotidiana.
Un proyecto en la wiki proporciona las herramientas y un espacio de trabajo colaborativo para la enseñanza y el aprendizaje contextual. Básicamente, un proyecto de trabajo en la wiki requiere:
  • Establecer el propósito de la Wiki.
  • Definir los objetivos de aprendizaje.
  • Diseñar un contexto y un problema que permitan alcanzar el logro y los objetivos.
  • Preparar a los estudiantes para trabajar en el nuevo entorno.
  • Promover un proceso colaborativo a través del cual el aprendizaje social activo pueda ocurrir.
Empíricamente sabemos que los aprendizajes ocurren mejor cuando los estudiantes formulan proyectos o identifican problemas interesantes, cuando toman decisiones y aceptan la responsabilidad, cuando buscan información y llegan a conclusiones, cuando eligen, ordenan, organizan, tocan, planifican, investigan, cuestionan y toman decisiones para alcanzar objetivos, relacionan el contenido académico con el contexto real. Em un Proyecto Wiki los grupos de estudiantes reciben tareas con un propósito concreto y una estructura clara que les permite participar en la construcción del conocimiento, ejercitar el pensamiento crítico y el aprendizaje contextual. La wiki permite enseñar y aprender leyendo y explicando en forma escrita.

Aprendizaje en línea

por Dardo Adolfo Esteban Papalia

Introducción

En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de procesos educativos que incluyen el aprendizaje en línea; algunos ejemplos característicos son: adaptativo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje transformativo (t-), en la nube (Cl-) y ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden encontrar en el modelo tradicional de educación.1 Sin embargo todas las formas de e-learning se basan en los métodos de enseñanza en el aula sean tradicionales o modernos. La informática y la conectividad en la nube se comporta como un sumidero que lo absorbe todo.
Los niños, entre los 2 y 11 años, deberían mantenerse alejados del uso de la tecnología de pantallas excepto si fueran necesarias durante el horario escolar. El desarrollo cognitivo como el afectivo se producen a partir de las actividades fuera de las instituciones y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, nadar, cantar, modelar, etc. es básico para el desarrollo de la inteligencia tanto cognitiva como afectiva y ninguna pantalla o teléfono inteligente puede lograrlo. Es importante considerar también que la interacción escolar entre estudiantes y maestros en todo lo relativo al juego, baile, deporte, canto y arte configuran las bases para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para el aprendizaje de las ciencias naturales y exactas.* La irrupción de internet en la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las actividades en el aula física como en la virtual.2

Modelos de aprendizaje en línea
Modelos de aprendizaje en línea

Paralelamente, el aprendizaje en línea se ha convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los cursos de aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de energía y un 85% menos emisiones de CO2 comparado con el producido por el traslado de los estudiantes a las escuelas de ladrillos. 3
Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datos y una variedad de aplicaciones basadas en la Web.

a-Learning

El aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar4 de principios del Siglo XX.
Computadoras, enseñanza, máquinas y aprendizaje programado. En Computers and Automation, N° 2, Vol. XI, February 1962

En los años '50 B.F. Skinner y Norman Crowder desarrollaron la Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO** (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la Universidad de Illinois.6 7 8

Actualmente, el aprendizaje adaptativo es un método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje personalizadas.9 La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en los planes de estudio de muchas instituciones educativas.

b-Learning

La b corresponde a blended que significa combinado y es una mezcla de los mejores programas de aprendizaje: b-Learning. Muchas veces los programas de aprendizaje mixtos se integran en el aula de ladrillos con programas en línea.
El b-Learning combina programas presentados desde el aula tradicional o virtual cara a cara e instrucción asincrónica a través de la web.

Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría presentar como requisito previo el estudio de algún material a través de una actividad asincrónica a través de la web. La profundización del tema se hace en el salón de clases con la condición previa de haber aprobado la evaluación del trabajo en línea. Una variación del b-learning es el Aula Invertida.10
Pero el aprendizaje combinado también puede integrar materiales en otros formatos. Por ejemplo, un programa de aprendizaje combinado podría comenzar presentando el material de requisitos previos en un formato en línea asíncrono, luego presente el siguiente conjunto de contenido a través del Aula Virtual con una videoconferencia y luego una actividad en el aula física. El b-Learning combina diferentes programas tanto en el aula física como en línea.

c-Learning

La letra c muchas veces se la usa para indicar cooperativo y en otros casos colaborativo. Existe cierta confusión acerca de cuál es la diferencia entre estos dos tipos de aprendizaje. En el cooperativo, los participantes son responsables de una parte específica de su propio aprendizaje y también del grupo en su conjunto. Deben utilizar sus conocimientos y recursos para asegurarse de que todos los miembros del equipo entiendan los conceptos. Muchas veces necesitan de una dirección que administre las reglas de participación y responsabilidades asumidas por cada uno. Los roles y la estructura del aprendizaje cooperativo están predefinidos. Se compara con el elenco y el equipo de una producción teatral: el éxito del espectáculo depende de que todos los roles interconectados se apoyen entre sí aunque haya un director que supervise el proyecto de cerca. El aprendizaje cooperativo es un tipo de aprendizaje colaborativo aunque a primera vista pueden parecer similares.

En el aprendizaje colaborativo los participantes individuales también asumen la responsabilidad de que su equipo aprenda pero sus roles, recursos y organización quedan en sus manos. Puede ser innecesario un director que administre las reglas de participación, por lo que el grupo debe autodirigirse. El aprendizaje colaborativo se puede comparar con el desarrollo de software, un grupo de desarrolladores tiene la tarea de resolver un problema para luego desarrollar las partes de un programa. Cada desarrollador tiene su propia parte del código pero su trabajo solo tendrá éxito si todos aprenden del otro y realizan su parte correctamente. Aunque cada persona tiene un papel separado en el trabajo, todo el grupo tiene interés en el éxito de los demás.
El aprendizaje colaborativo c-Learning tiene antecedentes que se pierden en la historia de todas las civilizaciones. Los pueblos originarios de mesoamérica como los andinos tuvieron preceptos similares para educar a los niños.11 Siglos después, el aprendizaje colaborativo o la instrucción entre pares es el fundamento del sistema de enseñanza que desarrolló en Londres Joseph Lancaster a fines del siglo XVIII. Tenía por objetivo enseñar a la mayor cantidad de niños en el menor tiempo posible a través de la enseñanza mutua. El maestro enseñaba a un grupo de niños que luego enseñaban a otros. El sistema de Lancaster se aplicó en toda América Latina, a través de la Sociedad Lancasteriana, durante el siglo XIX. Así se pudo resolver el problema de la escasez de educadores puesto que con un maestro por escuela era suficiente. Pero sus principios pedagógicos siguen teniendo vigencia desde hace más de dos siglos incluyendo a la educación en línea.12 13
Actualmente los investigadores han redescubierto que, a través de la instrucción entre pares, los estudiantes enseñan y aprenden entre ellos a partir de la confianza para abordar los malentendidos y aclarar los conceptos erróneos. Por otra parte, las experiencias educativas activas, sociales, contextuales, interesantes y propias conducen a un aprendizaje más profundo. Diversos estudios demuestran que el trabajo en grupos con integrantes elegidos al azar tienen mejores resultados que los elegidos por afinidad o cercanía.14
El aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL por las sigles en inglés de Computer Supported Collaborative Learning) es una rama emergente de las ciencias del aprendizaje que se ocupan de estudiar cómo las personas pueden aprender con la ayuda de las computadoras. La educación a distancia ha problematizado la noción misma de aprendizaje, en particular durante el aislamiento por la pandemia de COVID. Más que promover que los estudiantes aprendan juntos en pequeños grupos a través de la web se impuso por necesidad.
CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) o Aprendizaje Colaborativo Mediante Computadora. CMC (Computer Mediated Communication) Comunicación mediada por Computadora es un proceso en el que la interacción humana se produce mediante intercambio de datos a través de uno o más sistemas de telecomunicaciones en red.

Sin embargo, el aprendizaje utilizando tecnología resulta bastante complejo. En primer lugar, porque empíricamente se comprobó que la publicación sola de contenidos como diapositivas, textos o videos, generan aprendizajes inciertos, incluso si los estudiantes los utilizan. Los contenidos pueden proporcionar recursos insustituibles para los estudiantes, al igual que los libros de texto lo hicieron en el pasado, pero sólo pueden ser efectivos dentro de un contexto motivacional e interactivo más amplio.
En segundo lugar, la enseñanza en línea requiere tanto o más esfuerzo por parte de los profesores que en las aulas físicas. Además de preparar los materiales y ponerlos a disposición en los LMS debe motivar y guiar a cada estudiante a través de una interacción continua que indique presencia. Si bien la enseñanza en línea posibilita participar a estudiantes de todo el mundo y a los profesores les permite trabajar desde cualquier lugar con conexión a Internet, aumenta significativamente el esfuerzo docente por alumno.
La CSCL enfatiza la colaboración entre los estudiantes para evitar que reaccionen en soledad ante los materiales publicados puesto que el aprendizaje tiene lugar en gran medida a través de interacciones entre estudiantes, preguntando, indagando, consultando, enseñando y viendo cómo aprenden los demás, etc. Los principios de la escuela lancasteriana son de gran ayuda para entender qué es necesario tener en cuenta.
El soporte informático para dicha colaboración es tan fundamental como el diseño y planificación de las actividades de c-learning que estimulen y sostengan el trabajo de los estudiantes. Si la interacción para el aprendizaje muchas veces resulta difícil de lograr en un aula física cuanto más a través de la web. Pensar solamente en el uso de la computadora como un medio de comunicación limita los aprendizajes.

m-Learning

El aprendizaje móvil es diferente a la tecnología móvil, con o sin conexión a la nube, que ofrece diferentes funcionalidades: teléfonos inteligentes, tabletas, Chromebooks, laptop, eReaders, etc. El m-Learning se refiere al desarrollo tecnológico aplicado a la educación para brindar acceso instantáneo, bajo demanda y en forma personalizada.15 Para muchos significa tener una Escuela de Bolsillo.16
El acceso a un mundo personalizado y lleno de recursos para aprender también tiene sus limitaciones. Grandes sectores sociales carecen de acceso a la nube, la sobre estimación de los recursos disponibles sin distinguir la veracidad y pertinencia de los contenidos a los que acceden los estudiantes, la falta de presupuesto para diseñar programas de aprendizaje en línea, el exceso de trabajo que implica trabajar con educación híbrida son algunos de los problemas más difíciles de resolver.
Muchas organizaciones están pensando en utilizar el m-Learning en países que carecen de infraestructura escolar puesto que les llevaría décadas construirla, incluso si tuviesen los recursos para invertir. El bajo costo que tiene instalar una red de comunicación inalábrica y entregar un teléfono inteligente a cada niño para que se conecte a la nube frente a la construcción y equipamiento de edificios escolares, formar maestros y profesores, etc. pone en debate las decisiones políticas.17
Queda claro que el mLearning es apropiado para diseñar entornos de aprendizaje en una variedad de contextos de educación formal. Es necesario e imprescindible conocer los alcances y llimitaciones de los dispositivos para el desarrollo de programas de aprendizaje apropiados.

g-Learning

El uso de elementos de juego en contextos de aprendizaje explica en parte el g-Learning. La g es de gamificación y exige una apropiación del término en lugar de traducirlo como ludificación porque existe un cuerpo de conocimiento teórico en el que intervienen casi todas las disciplinas científicas y tecnológicas desde hace, al menos, un siglo.18 19
En idioma castellano, la categoría juego abarca un amplio espectro de actividades que obstaculiza las implicaciones del concepto gamificación que viene de game de la cultura anglosajona. Por lo tanto vamos a extender nuestro campo de estudio categorizando un amplio conjunto de actividades con juegogame.20 21 22 Desde la filosofía a la ingeniería pasando por la antropología y la matemática (por nombrar algunas disciplinas) el tema sigue siendo materia de estudio. Por lo tanto se hace necesario dejar de lado, por el momento, todo lo aprendido sobre el juego y la educación como sus clasificaciones típicas de juego-reglado, juego-trabajo, juego-libre, etc.
Siguiendo el planteo de Bo Kampmann Walther, el juego es un campo donde interaccionan la fantasía y la construcción del mundo.23 El game es un campo que implica tanto interpretación como optimización de reglas y tácticas. Adoptaremos el planteo de Caillois24 quien afirma que el juego debe definirse en términos de actividad libre y voluntaria, fuente de alegría y diversión ya que si fuese obligatorio dejaría de ser juego. El game consiste en la necesidad de encontrar una solución pero dentro de los límites establecidos por las reglas y es verdadero durante el período que va entre las señales de inicio y final. Sin embargo hay games que carecen de reglas fijas como el de policías-ladrones en el cual la ficción genera las propias reglas que separan a los participantes de la realidad. El game está acompañado del conocimiento sobre cómo fingir asumiendo un rol. En el caso del ajedrez, damas, naipes, etc. el cumplimiento de las reglas separa a los participantes de la vida real. Sin embargo, queda un número de actividades y entretenimientos que resultan imposible de clasificar como juego o game lo que da cuenta que las delimitaciones son arbitrarias y permiten definir sistemas.
Elementos de la Gamificación
La gamificación en el aprendizaje combina mensurabilidad, desafíos y recompensas para establecer un campo de trabajo activo. Es el uso de elementos de los games en contextos distintos como en la escuela, empresa, industria, comercialización, logística, etc.24
Defensores y críticos coinciden en que se trata de algo más que aprender jugando. Las simulaciones por software, la construcción de modelos de interacción social al estilo Second Life25 y otros similares tratan de utilizar la motivación y el diseño de comportamientos para construir aprendizajes que suman puntos, insignias o barras de progreso.26 Ahora surge una extensión prolífica de la industria de games (nacida en los '70 con las aventuras no lineales)27 pero con una variedad casi infinita de posibilidades que hoy dan lugar a las experiencias inmersivas que se aplican en todos los ámbitos sociales: educación, entretenimiento, arte, salud, economía, industria, etc.28

u-Learning

El concepto de computación ubicuaUbicomp fue propuesto por Mark Weiser en 1988 en el Computer Science Lab Xerox PARC (Palo Alto Research Center). También afirmó que las tecnologías más profundas asociados con la computación ubicua son aquellas que desaparecen a medida que se incorporan en el marco de nuestra vida cotidiana. El Ubicomp de Weiser sería la tercera ola de la computación. La primera ola transcurrió entre los '40 y los '80, con el uso de los mainframes. La segunda, es la que corresponde al uso de la computadora a personal conectadas entre sí a través de redes. La tercera ola corresponde a la nube donde todo el planeta está interconectado y la tecnología se convierte en el soporte de la vida cotidiana en forma invisble.29 El ejemplo paradigmático es el uso cotidiano de los buscadores como Google que se perciben sólo cuando falta conectividad.
Traslandando el concepto al campo del aprendizaje implica su adaptación a diferentes contextos. Mientras que en un aula tradicional el maestro es la principal fuente de información y comparte con los estudiantes el mismo espacio físico donde participan simultáneamente en la misma actividad, en el aprendizaje ubicuo (u-Learning) se rompe con el paradigma del aula física. El material didáctico está disponible en todo momento y es accesible desde cualquier dispositivo; las interacciones entre los participantes pueden ser sincrónicas o asincrónicas por lo que la experiencia de aprendizaje está distribuida en el tiempo y el espacio por ende los estudiantes puede aprender sin estar plenamente consciente del hecho. La tecnología móvil hace que la conexión sea permanente como una forma de vida con todas las implicaciones en el campo cultural como en el de la salud. Los límites entre trabajo-juego, aprendizaje-entretenimiento, acceder-crear información, público-privado, formal-informal son distinciones que conceptualmente desaparecen día a día.30
Las teorías del aprendizaje consideradas para construir entornos de e-Learning en cualquiera de sus formas son el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. George Siemens propone que se hace necesario desarrollar una teoría que considere que «el aprendizaje puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o una base de datos) y se centra en conectar conjuntos de información especializados y las conexiones que nos permiten aprender son más importantes que nuestro estado actual de conocimiento» que denomina conectivismo.31 Sin embargo, el planteo de Siemens ha sido muy criticado aunque para muchos se trata de una teoría de la enseñanza muy relacionada al u-Learning.

Referencias

* Todos los estudios sobre maduración y desarrollo del niño desde Henri Wallon a Jean Piaget (por indicar dos visiones antagónicas) consideran que la interacción con el medio ambiente natural y social permite la formación de la inteligencia. Los juegos y los deportes permiten desarrollar la tolerancia a la frustración y el respeto al otro. Véase Inhelder, Bärbel and Jean Piaget. De la lógica del niño a la lógica del adolescente: ensayo sobre la construcción de las estructuras operatorias formales. Buenos Aires: Paidós, 1972.
** Platón, el filósofo griego, se escribe Plato en inglés
1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
3 Pappas, Christopher. Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic] e-Leaning Industry September 24, 2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-2019
4 Watters, Audrey The First Teaching Machines Hack Education February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015[...]st-teaching-machines
5 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974
6 Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 Elearning Inside June 03, 2017 https://news.elearninginside.c[...]d-the-world-in-1960/
7 Jones, Steve. «PLATO». Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022.
8 Watters, Audrey. Teaching machines. The history of personalized learning London: The Mit Press, 2021
9 Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018
10 Kennedy, Kathyrn Ferdig, Richard E. (Editors) Handbook of research on k-12 online and blending learning. 2nd Edition. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2018
11 López Austin, Alfredo. Educación mexica: Antología de documentos sahaguntinos. México: UNAM, 1985
12 Lancaster, Joseph. Improvements in Education; Containinig a Complete Epitome of the System Education Invented and Practised by the Author Joseph Lancaster. London: Printed y Sold by J. Lancaster, Freeschool, 1808. Disponible en: https://books.google.com.ar/bo[...]#v=onepage&q&f=false
13 Jáuregui, Ramón M. El método de Lancaster Educere, vol. 7, núm. 22, julio-septiembre, 2003, pp. 225-228 Universidad de los Andes Mérida, Venezuela. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35602213
14 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 p. 42-47
15 Scott McQuiggan, Jamie McQuiggan, Jennifer Sabourin, Lucy Kosturko Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and Learners. Wiley, 2015
16 Fumero Reverón, Antonio. La Red en el móvil. Telos N°83 pp. 43-49. 2010. Disponible en: https://telos.fundaciontelefon[...]e_id=3602&output=pdf
17 Isaacs, Shafika. Turning on mobile learning in Africa and the Middle East: illustrative initiatives and policy implications. UNESCO working paper series on mobile learning, 2012
18 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
19 Coonradt, Charles. The Game of Work. Utah, Gibbs Smith, 1997
20 Huizinga, Johan. Horno Ludens, México, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires: Emecé, 1968
21 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001
22 Breda, Emilio. Juegos y deportes entre los indios del Río de la Plata Buenos Aires: Ediciones Theoria, 1962
23 Bo Kampmann Walther. Playing and Gaming Reflections and Classifications. The international journal of computer game research Volume 3, issue 1 may 2003 Obtenido el 12 de enero de 2020 en http://www.gamestudies.org/0301/walther/
24 Caillois, Roger. Man, Play and Games. University of Illinois Press, 2001 pp 6-15
25 Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction. Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco, CA: Wiley, 2013
25 Es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab https://secondlife.com
26 Stéphane Le Lay, Emmanuelle Savignac, Pierre Lénel, Jean Frances (editors) The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? Great Britain: Wiley, 2021
27 Lebling, P. D., Blank, M. S. & Anderson, T. A. Zork A Computerized Fantasy Simulation Game. IEEE Computers Magazine, April, 1979. pp. 51-59 Disponible en https://mud.co.uk/richard/zork.htm
28 Sims Bainbridge, William (editor). Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Lomdon: Springer-Verlag, 2010
29 Howard, Nicholas. Ng, Wan Ubiquitous Learning and Handhelds en Rogers, Patricia L., Berg, Gary A., Boettcher, Judith V., Howard, Caroline, Justice, Lorraine, Schenk, Karen D. (editors) Encyclopedia of Distance Learning, Second Edition. Hershey: Information Science Reference, 2009 p. 2171
30 Gros, Begoña, Kinshuk, and Marcelo Maina. The Future of Ubiquitous Learning: Learning Designs for Emerging Pedagogies. Berlin: Springer-Verlag, 2016.
31 Siemens, George. Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 2005. Retrieved from http://www.itdl.org/

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Conectivismo Es una teoría en construcción sobre el aprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir de datos empíricos que deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través de la nube. Sus autores sostienen que los estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman que la tecnología es parte del proceso de aprendizaje y la conexión en red brinda las oportunidades para tomar decisiones sobre el aprendizaje. También promueve la colaboración y el debate en grupo para integrar los puntos de vista y perspectivas a la hora de tomar decisiones, resolver problemas y dar sentido a la información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier objeto que se puede conectar: una base de datos, un libro, una página web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» de información y el conocimiento se construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. Leer más...

Enseñanza Programada (EP).

Enseñanza Programada Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta el e-Learning en la nube se ha investigado mucho sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de máquinas. Leer más...

Etapas y niveles en la adquisición de habilidades

Modelo Dreyfus En los procesos de enseñanza-aprendizaje de habilidades y competencias también es necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es uno de los más utilizados. La etapa es el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En el caso de la psicología el concepto de Etapa es diferente puesto que se utiliza para explicar y describir la complejidad creciente por las que atraviesa el ser humano. Un ejemplo claro es la teoría de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia de las etapas definidas por la psicología, los procesos de enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más allá de la etapa de Experto Leer más...