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||==Wiki == Concepto de Wiki Aquí los participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre el uso de===**Bienvenid@s a la Wiki ((/WikiWiki <!markup:1:begin>)) en el aula y cuentan con información<!markup:1:end> del Campustecnologico.net **===

E-Learning

Introducción

En las últimas décadas han surgido nuevos diseños
de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un clon de Wikimedia llamado WackoWikiprocesos educativos que resulta ideal paraincluyen el aprendizaje trabajo docente. Pero... ¿qué es una Wiki? Leer más... #
||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de en línea))== E-Learning E‐learning es el proceso de enseñanzalínea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje realizado a travéstransformativo (t-), en un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeranla nube (Cl-)detallan diferentes modelos deubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje electrónicoen línea (sincrónicoen cada unoasincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de ellosreducir los problemas temporales y espaciales que se pueden identificar distintas características. Leer más... #

||==Conectivismo== Conectivismo Es una teoríaencontrar en el construcción sobreaprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partirmodelo tradicional de datos empíricoseducación. 1
Es importante considerar<!markup:2:end> que la deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través de nube. Sus autores sostienen que los interacción social entre estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman y maestros que ocurre en la tecnología escuela de ladrillos es parte del proceso de aprendizaje y la conexión en red brinda las oportunidades irremplazable para el tomar decisiones sobre aprendizaje. También promueve desarrollo, la colaboración maduración y los el debate en grupo para integrar puntos aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del uso de vista y perspectivas la tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se producela hora partir de las actividades fuera de la tomar decisiones, resolver problemas y dar sentido a información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier objeto escuela o los clubes y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede conectar: una base lograr. La irrupción de datos, un libro, una página web, una institución, etc. En resumen, internet en la escuela exige replantear el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» diseño de información los contenidoslas actividades en el conocimiento espacio de la escuela física como en el campo virtual.2 Más adelante se <!markup:1:begin>construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. Leer más...** || ||#

||==Enseñanza Programada (EP).== Enseñanza Programada Desde Sidney Pressey en 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hasta<!markup:1:end> <!markup:2:begin>darán detalles.**
Modelos de aprendizaje en línea
Modelos de aprendizaje en línea
Paralelamente, el e-Learning aprendizaje en la nube línea se ha investigado mucho sobre convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los procesos cursos de enseñanza-aprendizaje a través aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de máquinas. Leer más...#
||==((/AdquisicionHabilidades Etapasenergíanivelesun 85% menos emisiones de CO2 comparado con el producidos por estudiante en la adquisiciónescuelas físicas. 3 Los sistemas de habilidades))== Modelo Dreyfus En los procesosgestión de enseñanza-aprendizajeaprendizaje (LMS) son un entorno de habilidades y competencias también es necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es unoaprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los más utilizados. La etapa es el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En el casoLMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de la psicología el conceptoEntornos de Etapa es diferente puesto que se utiliza para explicar y describir la complejidad crecienteAprendizaje en Línea (OLE por lassus siglas en inglés Online Learning Environment) que atraviesa el ser humano. Un ejemplo claro es la teoríaofrecen un acceso rápido, una gran gestión de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferenciadatos y una variedad de las etapas definidas poraplicaciones basadas en la psicología, los procesosWeb.

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Referencias

1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008 2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas
de enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más alláaprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016 3 Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" e-Leaning Industry 24 de la etapasetiembre de Experto Leer más...#
2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-2019