||==Wiki == Aquí los participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre el uso de===**Bienvenid@s a la Wiki ((/WikiWiki <!markup:1:begin>)) en el aula y cuentan con información<!markup:1:end> del Campustecnologico.net **===
E-Learning
Introducción
En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un clon de Wikimedia llamado WackoWiki procesos educativos que resulta ideal para incluyen el aprendizaje trabajo docente.
Pero... ¿qué es una Wiki? Leer más...
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||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de en línea))== E‐learning es el proceso de enseñanza línea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje realizado a través transformativo (t-), en un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeran la nube (Cl-) y detallan diferentes modelos de ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en electrónico ycada uno línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de ellos reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden identificar distintas características. Leer más...
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||==Conectivismo== Es una teoría encontrar en el construcción sobreaprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir modelo tradicional de datos empíricos educación. 1
Es importante considerar<!markup:2:end> que la deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través denube. Sus autores sostienen que los interacción social entre estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman y maestros que ocurre en la tecnología es parte del proceso escuela de aprendizaje y la conexión en red brinda las oportunidades ladrillos es irremplazable para el tomar decisiones sobreaprendizaje. También promueve desarrollo, la colaboración maduración y los el debate en grupo para integrarpuntos aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del uso de la vista y perspectivas ahora de tomar decisiones, resolver problemas y dar sentido tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a partir de las actividades fuera de la información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier objeto escuela o los clubes y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede conectar: una base lograr. La irrupción de datos, un libro, una página web, una institución, etc. En resumen, internet en la escuela exige replantear el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» diseño de información los contenidos y las actividades en el <!markup:1:begin>conocimiento se construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. Leer más...** ||
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||==Enseñanza Programada (EP).== Desde Sidney Pressey<!markup:1:end> espacio de la escuela física como en el 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hastae-Learning <!markup:2:begin>campo virtual.2 .**
Paralelamente, el aprendizaje en la nube línea se ha investigado mucho sobre convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los procesos cursos de enseñanza-aprendizaje a través aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de máquinas.
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||==((/AdquisicionHabilidades Etapas energía y niveles un 85% menos emisiones de CO2 comparado con el producidos por estudiante en la adquisición escuelas físicas. 3
Los sistemas de habilidades))== gestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los procesos LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de enseñanza-aprendizaje Entornos de habilidades Aprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datos y competencias también es necesario diferenciar entre etapa y nivel. una variedad de aplicaciones basadas en la Web.
a-Learning
El Modelo Dreyfus es uno aprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los más utilizados. La etapa es tiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En el caso aprendizaje del hilado de la psicología el concepto de Etapa es diferente puesto que se utiliza seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para explicar los niños hasta las primeras máquinas de enseñar de principios del Siglo XX. En los años '50 B.F. Skinner y describir Norman Crowder desarrollaron la complejidad creciente por Enseñanza Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida. Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que atraviesa inició en 1960.4
Actualmente, el ser humano. Un ejemplo claro aprendizaje adaptativo es un método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la teoría interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia aprendizaje personalizadas. La principal aplicación de las etapas definidas por los sistemas de aprendizaje adaptativo es la psicología, educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en los procesos planes de enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más allá estudio de la etapa muchas instituciones educativas.
b-Learning
c-Learning
g-Learning
m-Learning
Referencias
1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de Experto Leer más...