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||==Wiki == Concepto de Wiki Aquí los participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre el uso de===**Bienvenid@s a la Wiki ((/WikiWiki <!markup:1:begin>)) en el aula y cuentan con información<!markup:1:end> del Campustecnologico.net **===

E-Learning

Introducción

En las últimas décadas han surgido nuevos diseños
de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un clon de Wikimedia llamado WackoWikiprocesos educativos que resulta ideal paraincluyen el aprendizaje trabajo docente. Pero... ¿qué es una Wiki? Leer más... #
||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de en línea))== E-Learning E‐learning es el proceso de enseñanzalínea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje realizado a travéstransformativo (t-), en un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeranla nube (Cl-)detallan diferentes modelos deubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en electrónico ycada unolínea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de ellosreducir los problemas temporales y espaciales que se pueden identificar distintas características. Leer más... #

||==Conectivismo== Conectivismo Es una teoríaencontrar en el construcción sobreaprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partirmodelo tradicional de datos empíricoseducación. 1
Es importante considerar<!markup:2:end> que la deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través de nube. Sus autores sostienen que los interacción social entre estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman y maestros que ocurre en la tecnología es parte del proceso escuela de aprendizaje y la conexión en red brinda las oportunidades ladrillos es irremplazable para el tomar decisiones sobre aprendizaje. También promueve desarrollo, la colaboración maduración y los el debate en grupo para integrar puntos aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del uso de la vista y perspectivas a hora de tomar decisiones, resolver problemas y dar sentido tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se producepartir de las actividades fuera de la información. Los estudiantes son vistos como «nodos» en una red al igual que cualquier objeto escuela o los clubes y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede conectar: una base lograr. La irrupción de datos, un libro, una página web, una institución, etc. En resumen, internet en la escuela exige replantear el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» diseño de información los contenidoslas actividades en el <!markup:1:begin>conocimiento se construye haciendo y manteniendo conexiones entre nodos. Leer más...** || ||#

||==Enseñanza Programada (EP).== Enseñanza Programada Desde Sidney Pressey<!markup:1:end> espacio de la escuela física como en el 1928, pasando por B.F. Skinner y Edward Crowder en los '50, hastae-Learning <!markup:2:begin>campo virtual.2 .**
Modelos de aprendizaje en línea
Modelos de aprendizaje en línea
Paralelamente, el aprendizaje en la nube línea se ha investigado mucho sobre convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los procesos cursos de enseñanza-aprendizaje a través aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de máquinas. Leer más...#
||==((/AdquisicionHabilidades Etapasenergíanivelesun 85% menos emisiones de CO2 comparado con el producidos por estudiante en la adquisiciónescuelas físicas. 3 Los sistemas de habilidades))== Modelo Dreyfusgestión de aprendizaje (LMS) son un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los procesosLMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de enseñanza-aprendizajeEntornos de habilidadesAprendizaje en Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que ofrecen un acceso rápido, una gran gestión de datoscompetencias también es necesario diferenciar entre etapa y nivel.una variedad de aplicaciones basadas en la Web.

a-Learning

El Modelo Dreyfus es unoaprendizaje adaptativo se puede rastrear hasta la noche de los más utilizados. La etapa estiempos y en todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En el casoaprendizaje del hilado de la psicología el concepto de Etapa es diferente puesto que se utilizaseda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para explicarlos niños hasta las primeras máquinas de enseñar de principios del Siglo XX 4. En los años '50 B.F. SkinnerdescribirNorman Crowder desarrollaron la complejidad creciente porEnseñanza Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de acuerdo con sus niveles de partida. Sea a través de máquinas o libros especiales, los aprendizajes se logran a través de una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que atraviesainició en 1960.5
Computadoras, enseñanza, máquinas y aprendizaje programado. En Computers and Automation, N° 2, Vol. XI, February 1962
Actualmente,
el ser humano. Un ejemplo claro aprendizaje adaptativo es un método educativo que utiliza inteligencia artificial para dirigir la teoría interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia <!markup:2:begin>aprendizaje personalizadas.6 La principal aplicación<!markup:2:end> de las etapas definidas porlos sistemas de aprendizaje adaptativo es la psicología,educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de computadora de escritorio, aplicaciones web y en los procesosplanes de enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más alláestudio de la etapamuchas instituciones educativas.

b-Learning

c-Learning

g-Learning

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Referencias

1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008 2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas
de Experto Leer más...#
aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016 3 Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" e-Leaning Industry September 24, 2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-2019 4 Watters, Audrey The First Teaching Machines Hack Education February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015[...]st-teaching-machines 5 Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 Elearning Inside June 03, 2017 https://news.elearninginside.c[...]d-the-world-in-1960/ 6 Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: 2018