||==Wiki == Aquí los participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre el uso de===**Bienvenid@s a la Wiki ((/WikiWiki <!markup:1:begin>)) en el aula y cuentan con información<!markup:1:end> del Campustecnologico.net **===
E-Learning
Introducción
En las últimas décadas han surgido nuevos diseños de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un clon de Wikimedia llamado WackoWiki procesos educativos que resulta ideal para incluyen el aprendizaje trabajo docente.
Pero... ¿qué es una Wiki? Leer más...
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||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de en línea))== E‐learning es el proceso de enseñanza línea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje realizado a través transformativo (t-), en un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeran la nube (Cl-) y detallan diferentes modelos de ubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en electrónico ycada uno línea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de ellos reducir los problemas temporales y espaciales que se pueden identificar distintas características. Leer más...
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||==Conectivismo== Es una teoría encontrar en el construcción sobreaprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partir modelo tradicional de datos empíricos educación. 1
Es importante considerar<!markup:2:end> que la deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través denube. Sus autores sostienen que los interacción social entre estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman y maestros que ocurre en la tecnología escuela de ladrillos es parte irremplazable para el desarrollo, la maduración y los aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del proceso uso de aprendizaje la tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a partir de las actividades fuera de la escuela o los clubes y con otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la conexión inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede lograr. La irrupción de internet en red brinda la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las oportunidades para tomar decisiones sobre actividades en el aprendizaje. También promueve espacio de la colaboración y escuela física como en el debate <!markup:2:begin>campo virtual.2
Paralelamente, el aprendizaje en grupo para integrar línea se ha convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los puntos cursos de vista y perspectivas a la hora aprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de tomar decisiones, resolver problemas energía y dar sentido a la información. un 85% menos emisiones de CO2 comparado con el producidos por estudiante en escuelas físicas. 3
Los estudiantes sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son vistos un entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como «nodos» su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en una red al igual Línea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que cualquier objeto que se puede conectar: ofrecen un acceso rápido, una base gran gestión de datos, un libro, datos y una página web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos» variedad de información y el conocimiento aplicaciones basadas en la Web.
a-Learning
El aprendizaje adaptativo se construye haciendo puede rastrear hasta la noche de los tiempos y en manteniendo conexiones entre nodos. Leer más...
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||==Enseñanza Programada (EP).== Desde Sidney Pressey 1928, pasando por todas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar4 de principios del Siglo XX.
En los años '50 B.F. Skinner y Edward Norman Crowder en los '50, hasta el e-Learning en desarrollaron la nube se ha investigado mucho sobre los procesos Instrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de enseñanza-aprendizaje acuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas.
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||==Etapas y niveles en la adquisición de habilidades== En máquinas o libros especiales, los procesos aprendizajes se logran a través de enseñanza-aprendizaje de habilidades y competencias también es necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es uno una secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los más utilizados. La etapa es '70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[^ Platón, el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En el caso de filósofo griego, en inglés se escribe Plato]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la psicología el concepto Universidad de Etapa Illinois.67
Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es diferente puesto un método educativo que utiliza se inteligencia artificial para explicar y describir dirigir la complejidad creciente por las que atraviesa el ser humano. Un ejemplo claro interacción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje personalizadas.**8 La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la teoría educación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferencia computadora de las etapas definidas por la psicología, escritorio, aplicaciones web y en los procesos planes de enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más allá estudio de la etapa muchas instituciones educativas.
b-Learning
c-Learning
g-Learning
m-Learning
Referencias
1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008
2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas de Experto Leer más...
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aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016
3 Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" e-Leaning Industry September 24, 2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-20194 Watters, Audrey The First Teaching Machines Hack Education February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015[...]st-teaching-machines5 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974
6 Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 Elearning Inside June 03, 2017 https://news.elearninginside.c[...]d-the-world-in-1960/7 Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022.
8 Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018