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||==Wiki == Concepto de Wiki Aquí los participantes de los Talleres y Seminarios hacen las prácticas sobre el uso de===**Bienvenid@s a la Wiki ((/WikiWiki <!markup:1:begin>)) en el aula y cuentan con información<!markup:1:end> del Campustecnologico.net **===

E-Learning

Introducción

En las últimas décadas han surgido nuevos diseños
de interés para los Trabajos Prácticos. Funciona sobre un clon de Wikimedia llamado WackoWikiprocesos educativos que resulta ideal paraincluyen el aprendizaje trabajo docente. Pero... ¿qué es una Wiki? Leer más... #
||==((/AprendizajeEnlinea Modalidades de en línea))== E-Learning E‐learning es el proceso de enseñanzalínea; algunos ejemplos característicos incluyen afectivo (a-), mixto (b-), colaborativo (c-), juego (g-), móvil (m-), aprendizaje realizado a travéstransformativo (t-), en un dispositivo digital (PC, computadora portátil, tableta o teléfono inteligente) interconectado. Se enumeranla nube (Cl-)detallan diferentes modelos deubicuo (u-), entre otros. El aprendizaje en electrónico ycada unolínea (sincrónico y asincrónico) mejora el acceso a la educación y la formación, con el objetivo de ellosreducir los problemas temporales y espaciales que se pueden identificar distintas características. Leer más... #

||==Conectivismo== Conectivismo Es una teoríaencontrar en el construcción sobreaprendizaje -por lo tanto está en discusión- a partirmodelo tradicional de datos empíricoseducación. 1
Es importante considerar<!markup:2:end> que la deben ser conocidos por quienes pretendan enseñar a través de nube. Sus autores sostienen que los interacción social entre estudiantes deben combinar pensamientos, teorías e información general de manera útil. Afirman y maestros que ocurre en la tecnología escuela de ladrillos es parte irremplazable para el desarrollo, la maduración y los aprendizajes. En particular, los más pequeños deberían mantenerse alejados del proceso uso de aprendizaje la tecnología puesto que el desarrollo cognitivo como el afectivo se produce a partir de las actividades fuera de la escuela o los clubescon otros niños. Jugar, correr, saltar, trepar, cantar, modelar, etc. es básico para que se desarrolle la conexión inteligencia y ninguna pantalla o smartphone puede lograr. La irrupción de internet en red brinda la escuela exige replantear el diseño de los contenidos y las oportunidades para tomar decisiones sobre actividades en el aprendizaje. También promueve espacio de la colaboración y escuela física como en el debate <!markup:2:begin>campo virtual.2
Modelos de aprendizaje en línea
Modelos de aprendizaje en línea
Paralelamente, el aprendizaje
en grupo para integrarlínea se ha convertido en una de las actividades con más rápido crecimiento, con una tasa de crecimiento superior al 900% desde 2000. Además, los puntoscursos de vista y perspectivas a la horaaprendizaje en línea tienen un consumo medio del 90% menos de tomar decisiones, resolver problemasenergíadar sentido a la información.un 85% menos emisiones de CO2 comparado con el producidos por estudiante en escuelas físicas. 3 Los estudiantessistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son vistosun entorno de aprendizaje digital donde el comportamiento de aprendizaje del usuario como «nodos»su evaluación necesitan ser mejorada. En realidad, los LMS (p. ej., Moodle, https://moodle.org/) son sistemas embebidos dentro de Entornos de Aprendizaje en una red al igualLínea (OLE por sus siglas en inglés Online Learning Environment) que cualquier objeto que se puede conectar:ofrecen un acceso rápido, una basegran gestión de datos, un libro,datos y una página web, una institución, etc. En resumen, el conectivismo plantea que aprendemos cuando hacemos conexiones o «enlaces» entre varios «nodos»variedad de información y el conocimientoaplicaciones basadas en la Web.

a-Learning

El aprendizaje adaptativo
se construye haciendopuede rastrear hasta la noche de los tiempos y en manteniendo conexiones entre nodos. Leer más... #


||==Enseñanza Programada (EP).== Enseñanza Programada Desde Sidney Pressey1928, pasando portodas las civilizaciones. Existen innumerables ejemplos que van desde el aprendizaje del hilado de la seda en India y China o los instrumentos musicales adaptados para los niños hasta las primeras máquinas de enseñar4 de principios del Siglo XX.
Computadoras, enseñanza, máquinas y aprendizaje programado. En Computers and Automation, N° 2, Vol. XI, February 1962
En los años '50
B.F. Skinner y EdwardNorman Crowder en los '50, hasta el e-Learning endesarrollaron la nube se ha investigado mucho sobre los procesosInstrucción Programada con la cual pretendían terminar con la pasividad del estudiante brindandole una enseñanza personalizada de enseñanza-aprendizajeacuerdo con sus niveles de partida.5 Sea a través de máquinas. Leer más...#
||==Etapas y niveles en la adquisición de habilidades== Modelo Dreyfus Enmáquinas o libros especiales, los procesosaprendizajes se logran a través de enseñanza-aprendizaje de habilidades y competencias también es necesario diferenciar entre etapa y nivel. El Modelo Dreyfus es unouna secuencia de acciones programadas que termina en responder preguntas. En los más utilizados. La etapa es'70 y '80, cuando aparecieron las primeras computadoras personales, se extendió un sistema llamado PLATO[[^ Platón, el trayecto entre dos puntos denominados niveles. En el caso defilósofo griego, en inglés se escribe Plato]] (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) que inició en 1960 en la psicología el conceptoUniversidad de EtapaIllinois.6 7 Actualmente, **el aprendizaje adaptativo es diferente puestoun método educativo que utiliza seinteligencia artificial para explicar y describirdirigir la complejidad creciente por las que atraviesa el ser humano. Un ejemplo clarointeracción estudiante-computadora y ofrecer recursos personalizados o actividades de aprendizaje personalizadas.**8 La principal aplicación de los sistemas de aprendizaje adaptativo es la teoríaeducación pero también se usan en la formación empresarial. Se han diseñado como aplicaciones de Jean Piaget. Debe quedar claro que, a diferenciacomputadora de las etapas definidas por la psicología,escritorio, aplicaciones web y en los procesosplanes de enseñanza-aprendizaje apuntan a que todos puedan ir más alláestudio de la etapamuchas instituciones educativas.

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Referencias

1 Negash, Solomon. Handbook of Distance Learning for Real-Time and Asynchronous Information Technology Education. Hershey, PA: Information Science Reference, 2008 2 Papalia, Dardo Adolfo Esteban. Extrañas formas
de Experto Leer más...#
aprender, Buenos Aires: Campus Tecnológico, 2016 3 Pappas, Christopher. "Top 20 eLearning Statistics For 2019 You Need To Know [Infographic]" e-Leaning Industry September 24, 2019 https://elearningindustry.com/[...]ning-statistics-2019 4 Watters, Audrey The First Teaching Machines Hack Education February 3, 2015 https://hackeducation.com/2015[...]st-teaching-machines 5 UNESCO. New trends in the utilization of educational technology for science education. Paris: Unesco Press, 1974 6 Etherington, Cait. How PLATO changed the World…in 1960 Elearning Inside June 03, 2017 https://news.elearninginside.c[...]d-the-world-in-1960/ 7 Jones, Steve. "PLATO". Encyclopedia Britannica, Invalid Date, https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system. Accessed 16 May 2022. 8 Keengwe, Jared. Handbook of Research on Digital Content, Mobile Learning, and Technology Integration Models in Teacher Education Hershey, PA: Information Science Reference, 2018

Bibliografía